home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 26.zip / BS1 part 26 / DOXdisk 22.adf / real.doc < prev    next >
Text File  |  1992-01-31  |  281KB  |  6,136 lines

  1.  
  2.                          Real 3D Version 1.4 Docs
  3.                          ------------------------
  4.  
  5.                   By: SNUSKBUSKE (DIRTYBUSH) / DUAL CREW
  6.  
  7. CONTENTS
  8. ========
  9.  
  10. PRESENTATION  ............................................ 1
  11. PREFACE  ................................................. 2
  12. HOW TO USE THIS MANUAL ................................... 3
  13. FEATURES ................................................. 4
  14.     Ray Tracing .......................................... 4
  15.     Speed ................................................ 4
  16.     Program Modules ...................................... 4
  17.     Hierarchical
  18.     Object Oriented Construction ......................... 4
  19.     True solid Modeling .................................. 4
  20.     Smoothly Curved Surfaces ............................. 4
  21.     Boolean Operations ................................... 5
  22.     Free form modeling ................................... 5
  23.     Point editing ........................................ 5
  24.     Properties of surfaces ............................... 5
  25.     Properties of materials .............................. 5
  26.     Fog effects .......................................... 5
  27.     Texture mapping ...................................... 5
  28.     Animated textures .................................... 6
  29.     Bump mapping ......................................... 6
  30.     Clip mapping ......................................... 6
  31.     Special mapping ...................................... 6
  32.     Light Sources ........................................ 6
  33.     Animation support .................................... 6
  34.     Rendering techniques ................................. 6
  35.     Display modes ........................................ 7
  36.     Anti-aliasing ........................................ 7
  37.     Dithering ............................................ 7
  38.     Fast rendering ....................................... 7
  39.     Macro function ....................................... 7
  40. 1 GETTING STARTED ........................................ 8
  41.     Introduction ......................................... 8
  42.     Hardware requirements ................................ 8
  43.     Installation of the software ......................... 8
  44.     Starting the program ................................. 9
  45.     The Windows ......................................... 10
  46. 2 USING THE PROGRAM ..................................... 13
  47.     The mouse ........................................... 13
  48.     Creating and modifying objects ...................... 15
  49.     Modify .............................................. 20
  50.     Primitives .......................................... 24
  51.     Modifying objects by their properies ................ 24
  52.     Saving and loading objects .......................... 27
  53.     Macro ............................................... 28
  54.     Special Tools ....................................... 30
  55.     Lathe ............................................... 30
  56.     Tube tools .......................................... 31
  57.     Fence tool .......................................... 32
  58.     Polygon tool ........................................ 32
  59.     Polyhedron tool ..................................... 32
  60.     Conical tube tool ................................... 33
  61.     Lathe 2 ............................................. 33
  62.     Pixel tools ......................................... 34
  63.     Light sources ....................................... 35
  64.     The brightness of light sources ..................... 36
  65.     Colors .............................................. 37
  66.     The screen .......................................... 37
  67.     Interlace ........................................... 37
  68.     NTSC ................................................ 38
  69.     Screen depth ........................................ 38
  70.     Aspect ratio ........................................ 38
  71.     Window size ......................................... 38
  72. 3 WIREFRAME MODEL ....................................... 41
  73.     Aimpoint ............................................ 41
  74.     Position ............................................ 41
  75.     Position gadget ..................................... 41
  76.     Distance ............................................ 42
  77.     Screen .............................................. 42
  78.     AR .................................................. 42
  79.     << .................................................. 42
  80.     >> .................................................. 42
  81.     Record .............................................. 42
  82.     Save ................................................ 43
  83.     Rbox ................................................ 43
  84.     Clear ............................................... 43
  85.     Play ................................................ 43
  86.     Frame ............................................... 43
  87.     Editor .............................................. 43
  88.     Solid ............................................... 43
  89. 4 SOLID MODEL ........................................... 45
  90.     Frame ............................................... 46
  91.     Name ................................................ 46
  92.     Box off ............................................. 46
  93.     Baselight ........................................... 46
  94.     Background .......................................... 46
  95.     Brightness .......................................... 46
  96.     Overlight ........................................... 47
  97.     Anti-aliasing ....................................... 47
  98.     Resolution .......................................... 47
  99.     Width and Height .................................... 47
  100.     Recursion depth ..................................... 47
  101.     Fast mode ........................................... 48
  102.     Normal mode ......................................... 48
  103.     Shadowless mode ..................................... 48
  104.     Lampless mode ....................................... 48
  105.     Outline mode ........................................ 49
  106.     Single option ....................................... 49
  107.     Autolight option .................................... 49
  108.     Interlace option .................................... 49
  109.     Overscan option ..................................... 49
  110.     Greyscale option .................................... 49
  111.     Dither option ....................................... 49
  112.     Savemem option ...................................... 50
  113.     HI-shade option ..................................... 50
  114.     Targa option ........................................ 50
  115.     Iff-24 option ....................................... 51
  116.     Frame command ....................................... 51
  117.     Aspect ratio ........................................ 51
  118.     Render .............................................. 51
  119.     Editor .............................................. 51
  120.     Wire ................................................ 51
  121.     Frame buffer support ................................ 51
  122. 5 MATERIALS ............................................. 54
  123.     Reflection .......................................... 54
  124.     Name ................................................ 55
  125.     Brilliancy .......................................... 55
  126.     Transparency ........................................ 56
  127.     Speed of Light ...................................... 56
  128.     Turbidity ........................................... 56
  129.     Specularity ......................................... 56
  130.     Specular brightness ................................. 56
  131.     Bump height ......................................... 56
  132.     Picture ............................................. 57
  133.     Select .............................................. 57
  134.     Show ................................................ 57
  135.     Texture index ....................................... 57
  136.     Mapping ............................................. 57
  137.     No 0-col ............................................ 58
  138.     Clip ................................................ 58
  139.     Bump ................................................ 59
  140.     Special ............................................. 59
  141.     Color ............................................... 59
  142.     Gradient ............................................ 59
  143.     Tile ................................................ 59
  144.     Flip ................................................ 59
  145.     Angle ............................................... 60
  146.     Unshaded............................................. 60
  147.     Smooth .............................................. 60
  148.     Ok .................................................. 60
  149.     Cancel .............................................. 60
  150.     Mapping Textures .................................... 62
  151.     Other Material Functions ............................ 62
  152. 6 LOGICAL OPERATIONS .................................... 65
  153.     And (ab) ............................................ 65
  154.     And not (ab) ........................................ 65
  155.     Eor (ab+ab) ......................................... 66
  156.     Divide (ab+ab) ...................................... 66
  157.     Obscure-function .................................... 70
  158. 7 FREE FORM MODELING AND POINT
  159.     EDITING ............................................. 75
  160.     Creating Curves ..................................... 75
  161.     Selecting Points .................................... 76
  162.     Building Free Form Objects .......................... 77
  163.     Coplanar sweep ...................................... 78
  164.     Orhagonal sweep ..................................... 78
  165.     Swinging ............................................ 79
  166.     Join function ....................................... 80
  167.     Modifying Curves and Meshes ......................... 82
  168.     Bending functions ................................... 85
  169.     Bend & move ......................................... 86
  170.     Bend & size ......................................... 86
  171.     Bending examples .................................... 87
  172. 8 ANIMATION ............................................. 88
  173.     Introduction ........................................ 88
  174.     << (X) >> ........................................... 88
  175.     Rewind .............................................. 88
  176.     Expose .............................................. 88
  177.     Wind ................................................ 88
  178.     The first animation ................................. 89
  179.     Animating objects with the orbit function ........... 90
  180.     The Rotate function ................................. 91
  181.     The Direction function .............................. 92
  182.     Exposing and De-exposing ............................ 92
  183.     Other Animation functions ........................... 94
  184.     Animating with macros ............................... 96
  185.     Animating the Observer .............................. 97
  186.     Animating the Aim Point ............................. 97
  187.     Creating Big Animations ............................. 97
  188. 9 PRACTICAL INTEGRATED FUNCTIONS......................... 99
  189.     The Display ......................................... 99
  190.     Display Redrawing Modes ............................ 100
  191.     The Visible Range of the Object .................... 100
  192.     Measuring Methods .................................. 101
  193.     The Grid ........................................... 101
  194.     Info ............................................... 102
  195.     Standard Limits .................................... 104
  196.     Attributes ......................................... 107
  197.     Calculating Object's Prices ........................ 107
  198.     Memory Management Functions ........................ 108
  199.     The Undo Function .................................. 109
  200. 10 ADDITIONAL INTEGRATED SOFTWARE ...................... 110
  201.     Display ............................................ 110
  202.     Deltaconvert ....................................... 110
  203.     Deltaplay .......................................... 111
  204.     Command Explanation ................................ 112
  205.     Deltaplay Control File ............................. 112
  206.     CLI script ......................................... 113
  207.     Delta To IFF ....................................... 114
  208.     Realplay ........................................... 114
  209.     Blon and Bloff ..................................... 116
  210.     Sculpt to Real ..................................... 116
  211. 11 MENU DESCRIPTION .................................... 117
  212. PROJECT .......................................... 117 / 119
  213. OBJECTS ................................................ 117
  214.     Create ............................................. 117
  215.     Create root ........................................ 117
  216.     Load ............................................... 117
  217.     Save ............................................... 117
  218. ANIMATION ........................................ 117 / 118
  219.     Size ............................................... 117
  220.     Delete ............................................. 117
  221.     Insert ............................................. 117
  222.     Remove ............................................. 118
  223.     De-expose .......................................... 118
  224.     Load ............................................... 118
  225.     Save ............................................... 118
  226.     Orbit .............................................. 118
  227.     Rotation ........................................... 118
  228.     Direction .......................................... 118
  229.     Goto frame ......................................... 118
  230.     Play ............................................... 118
  231. MATERIALS ........................................ 118 / 119
  232.     Create ............................................. 118
  233.     Modify ............................................. 118
  234.     Load ............................................... 118
  235.     Delete ............................................. 118
  236.     Load ............................................... 119
  237.     Save ............................................... 119
  238. MACRO .................................................. 119
  239.     Define ............................................. 119
  240.     End ................................................ 119
  241.     Execute ............................................ 119
  242. SCREEN ................................................. 119
  243. EXIT ................................................... 119
  244. CREATION ......................................... 119 / 120
  245. PRIMITIVES ............................................. 119
  246. TOOLS ............................................ 119 / 120
  247.     Circular tube ...................................... 119
  248.     Conical Tube ....................................... 120
  249.     Fence .............................................. 120
  250.     Lathe .............................................. 120
  251.     Lathe 2 ............................................ 120
  252.     Pixeltool .......................................... 120
  253.     Pixeltool 2 ........................................ 120
  254.     Polygon ............................................ 120
  255.     Polyhedron ......................................... 120
  256.     Rectangular tube ................................... 120
  257. LAMP ................................................... 120
  258. OBSERVER ............................................... 120
  259. AIM POINT .............................................. 120
  260. FREE FORM ........................................ 121 / 123
  261. CREATE CURVE ........................................... 121
  262.     Circular curve ..................................... 121
  263.     Spiral ............................................. 121
  264.     Parallel ........................................... 121
  265. MODIFY ................................................. 121
  266.     Show spline ........................................ 121
  267.     Remap .............................................. 121
  268.     Smoothen ........................................... 121
  269.     Close .............................................. 121
  270.     Break .............................................. 121
  271.     Concatenate ........................................ 121
  272.     Remove points ...................................... 121
  273.     Subdivide .......................................... 121
  274. BUILD .................................................. 122
  275.     Coplanar sweep ..................................... 122
  276.     Join ............................................... 122
  277.     Orthogonal sweep ................................... 122
  278.     Rotation ........................................... 122
  279.     Swing .............................................. 122
  280. BENDING MODES .......................................... 122
  281.     Bend & Move ........................................ 122
  282.     Bend & Size ........................................ 122
  283.     Radial ............................................. 122
  284.     2D ................................................. 122
  285.     3D ................................................. 122
  286. BEND ................................................... 123
  287.     Local .............................................. 123
  288.     Global ............................................. 123
  289.     End point .......................................... 123
  290.     Linear ............................................. 123
  291. POINT EDITING .......................................... 123
  292. SELECT ................................................. 123
  293. SELECT NEW ............................................. 123
  294. DESELECT ............................................... 123
  295. DESELECT ALL ........................................... 123
  296. SHOW POINTS ............................................ 123
  297. MODIFY ........................................... 123 / 126
  298. HIERARCHY ........................................ 123 / 124
  299.     Move ............................................... 123
  300.     Move to ............................................ 123
  301.     Stretch ............................................ 123
  302.     Size ............................................... 124
  303.     Rotate ............................................. 124
  304.     Mirror ............................................. 124
  305.     Extend ............................................. 124
  306.     Explode ............................................ 124
  307.     Copy ............................................... 124
  308.     Rename ............................................. 124
  309.     Locate ............................................. 124
  310.     Delete ............................................. 124
  311.     Color .............................................. 124
  312.     Material ........................................... 124
  313.     Painting ........................................... 124
  314. WILDCARD ............................................... 125
  315.     Replace ............................................ 125
  316.     Color .............................................. 125
  317.     Delete ............................................. 125
  318.     Macro .............................................. 125
  319. OPERATIONS ....................................... 125 / 126
  320.     AND ................................................ 125
  321.     EOR ................................................ 125
  322.     AND NOT ............................................ 126
  323.     AND with paint ..................................... 126
  324.     AND NOT with paint ................................. 126
  325. DIVIDE ................................................. 126
  326. COLOR .................................................. 126
  327. SETTINGS ......................................... 126 / 128
  328. DISPLAY ................................................ 126
  329.     Scale in ........................................... 126
  330.     Scale out .......................................... 126
  331.     Pan ................................................ 126
  332.     Autofocus .......................................... 127
  333.     Reset .............................................. 127
  334. DRAWMODE ............................................... 127
  335.     Normal ............................................. 127
  336.     None ............................................... 127
  337. DRAWLEVEL .............................................. 127
  338.     All ................................................ 127
  339.     Parent ............................................. 127
  340.     Current ............................................ 127
  341. COORDINATES ............................................ 127
  342.     Absolute ........................................... 127
  343.     Relative ........................................... 128
  344.     Abs & Rel .......................................... 128
  345.     None ............................................... 128
  346. ATTRIBUTES ............................................. 128
  347. ALIGNMENT .............................................. 128
  348. GRID ................................................... 128
  349. EXTRAS ................................................. 129
  350. REDRAW ................................................. 129
  351. INFO ................................................... 129
  352. COSTS .................................................. 129
  353.     Set price .......................................... 129
  354.     Look price ......................................... 129
  355. AVAIL MEM .............................................. 129
  356. GET MEMORY ............................................. 129
  357. REPRESENTATION ................................... 129 / 130
  358.     Add wire ........................................... 129
  359.     Delete wire ........................................ 129
  360.     Obscure ............................................ 130
  361.     Draw wire .......................................... 130
  362.     Rethink ............................................ 130
  363.     Offset ............................................. 130
  364. CLOSE WBENCH ........................................... 130
  365. OPEN WBENCH ............................................ 130
  366. NO ICONS ............................................... 130
  367. UNDO ON ................................................ 130
  368. UNDO ................................................... 130
  369. MODES .................................................. 125
  370. WIREFRAME .............................................. 125
  371. SOLID .................................................. 125
  372. CONTROL MENU OF THE RENDERING SCREEN ................... 131
  373. CANCEL ................................................. 131
  374. EXIT ................................................... 131
  375. SCREEN TO BACK ......................................... 131
  376. SAVE ................................................... 131
  377. PRINT .................................................. 131
  378. SET BOX ................................................ 131
  379. BOX OFF ................................................ 131
  380. FILL BOX ............................................... 131
  381. KEYBOARD SUPPORT ....................................... 132
  382. GLOSSARY ......................................... 134 - 137
  383.     Alignment .......................................... 134
  384.     Animation .......................................... 134
  385.     Brilliancy ......................................... 134
  386.     Bump mapping ....................................... 134
  387.     Delta animation .................................... 134
  388.     Dithering .......................................... 134
  389.     Expose ............................................. 134
  390.     Frame .............................................. 134
  391.     HL shade ........................................... 134
  392.     Macro .............................................. 134
  393.     Mapping ............................................ 134
  394.     Material ........................................... 135
  395.     Model .............................................. 135
  396.     Object ............................................. 135
  397.     Object Hierarchy ................................... 135
  398.     Offset point ....................................... 135
  399.     Operations (Boolean, Logical) ...................... 135
  400.     Overscan ........................................... 135
  401.     Picture ............................................ 135
  402.     Pixel graphics ..................................... 135
  403.     Point editing ...................................... 136
  404.     Polygon representation ............................. 136
  405.     Primitive .......................................... 136
  406.     Projection ......................................... 136
  407.     Ray tracing ........................................ 136
  408.     Rendering .......................................... 136
  409.     Solid model ........................................ 136
  410.     Spline ............................................. 136
  411.     Texture ............................................ 136
  412.     Transparency ....................................... 136
  413.     Turbidity .......................................... 136
  414.     Vector ............................................. 136
  415.     Vector graphics .................................... 137
  416.     Wireframe model .................................... 137
  417. INDEX .................................................. 132
  418.  
  419.  
  420. PRESENTATION
  421. ------------
  422.  
  423. Real 3D is the brainchild of two Finnish brothers, Juha and Vesa Meskanen,
  424. which brings together their interests in engineering, theoretical
  425. mathematics and programming the AMIGA. Here is some background in their
  426. own words:
  427.  
  428. Juha;
  429. About the time I started my studies at the Technical Institute in Lahti,
  430. Finland, my brother and I bought an AMIGA 1000. We wanted to get familiar
  431. with computers and programming to complement our studies. My particular
  432. interests resulted in me starting to build the editor part of Real 3D.
  433. This became my degree project - the result of 4 years of intensive
  434. studies. My programming work was very dependent on the help I got from my
  435. brother Vesa. After taking my degree our programming work continued and
  436. intensified. It's great to see that our work has resulted in a finished
  437. product.
  438. Juha Meskanen
  439.  
  440. Vesa:
  441. After college I decided to study mathematics, which I did for a few years
  442. at the University in Helsinki, Finland, and continued with research into
  443. theoretical mathematics. My brother and I divided the programming work.
  444. I did the calculations for the solid modeling part and my brother was
  445. responsible for the editor part. Together we were able to make the program
  446. into an effective and fast tool for making three dimensional graphics. For
  447. my own part I have found programming so interesting that I have suspended
  448. my work at the University so I can concentrate on developing our creation
  449. - Real 3D
  450. Vesa Meskanen
  451.  
  452.                                 - PAGE 1 -
  453.  
  454. PREFACE
  455. -------
  456.  
  457. The development of Real 3D started in spring 1986, when the advanced Amiga
  458. 1000 computer was released in Finland. The Amiga was the first reasonably
  459. low cost micro powerful enough and with the graphic capabilities required
  460. for development of three dimensional, solid modeling CAD software. After a
  461. three year development project, we were able to present the first
  462. commercial version of Real 3D. Software development has been quite
  463. expensive after the first version and we have been able to release new
  464. updates of the software regularly. This manual describes the current
  465. version 1.4 of Real 3D.
  466.  
  467. The name, Real 3D, was chosen to illustrate the basic principle of the
  468. program, which is the simulation of the real world. Pictures produced by
  469. the solid modeler of the program are extremely realistic. This principle
  470. also means that Real 3D is easier to use: most of us are not experienced
  471. 3D modelers, but everybody has experience of the real world!
  472.  
  473. During our development work on this program we have had very valuable help
  474. from Heikki Luhtala, one of the foremost figures in computer graphics, and
  475. a well known artist in Finland. Heikki Luhtala's help was particularly
  476. valuable in providing us with new ideas, testing the program and
  477. exchanging views. Warm thankx to Heikki. We'd also like to thank Esko and
  478. Kerstin Hamalainen for their help with making Real 3D a marketable
  479. product. Also many thanks to the guys at Activa International, whose
  480. headfast belief in our software has encouraged us tremendously during
  481. the development work.
  482.  
  483. Juha and Vesa Meskanen
  484. Realsoft Ky
  485.  
  486.                                 - PAGE 2 -
  487.  
  488. HOW TO USE THIS MANUAL
  489. ----------------------
  490.  
  491. The contents of this manual are divided into the following chapters to
  492. give you the best possible overview of Real 3D that will allow you to get
  493. going quickly, creating attractive pictures and animating them. At the
  494. beginning you will find:
  495.  
  496. Introduction, Features and Getting Started which provide brief information
  497. about the background of Real 3D, its most important features and how to
  498. install and start the program.
  499.  
  500. Chapters 2 - 8 which are the actual tutorial chapters about the main parts
  501. of the program:
  502. solid modelling, rendering, animation etc. You thought to study these
  503. chapters carefully as they contain many important elements of a successful
  504. animation.
  505.  
  506. Chapters 9 - 10 contain additional functions which you will find very
  507. practial and useful. These functions will help you to get a good final
  508. result.
  509.  
  510. Chapter 11 is a list of all the functions of the program, which you can
  511. use for reference. There is a concise explenation of the use of the menus.
  512.  
  513. The Appendix contains the necessary explanations of the keyboard functions
  514. and terms which are used in the program.
  515.  
  516. The Index at the end shows you where in the manual you will find the most
  517. important features.
  518.  
  519. NOTE: The user is kindly requested to check the README FILE on the program
  520. disk for possible instructions not described in the manual, if needed.
  521.  
  522.                                 - PAGE 3 -
  523.  
  524. FEATURES
  525. --------
  526.  
  527. Real 3D is a design and animation progra, for producing high quality,
  528. realistic pictures of three dimensioanl objects. It provides an impressive
  529. set of advanced features including:
  530.  
  531. RAY TRACING
  532. The ray tracing of Real 3D is strongly based on the physical reality of
  533. the real world. Real 3D produce pictures by simulating the laws of
  534. physics, and consiquently it can represent reality with astonishing
  535. accuracy.
  536.  
  537. SPEED
  538. Innovative methods and new ray tracing algorithms make Real 3D really
  539. fast. When using the fastest ray tracing mode, rendering time is typically
  540. from 1 to 15 minutes.
  541.  
  542. PROGRAM MODULES
  543. Real 3D consists of three main sections. The first one is the tri-view
  544. editor. The second is the wireframe mode in which the user can move around
  545. the object in real time, change the distance to it, scale the size of the
  546. image or preview an animation. The third section is the solid model
  547. renderer, in which the actual colored images are produced.
  548.  
  549. HIERARCHICAL OBJECT ORIENTED CONSTRUCTION OF OBJECTS
  550. With Real 3D you can create hierarchical objects. This means that objects
  551. you create can be made of subobjects, and these subobjects may have their
  552. own substructure and so on.
  553. This kind of tree structure is well known in the context of disk operating
  554. systems, in which you can create directories inside directories. Real 3D
  555. imitiates this and 'directories' we used to collect objects into logical
  556. groups. This kind of approach makes object modifications extremely easy,
  557. because it is possible to perform operations to logical entities. If you
  558. want to copy a DOS directory, you don't have to take care of the files and
  559. directories inside it. In the same manner, you can stretch a complex
  560. object in Real 3D as easily as stretching any one part of it.
  561.  
  562. TRUE SOLID MODELING
  563. Real 3D includes a true solid modeler. Solid modeling is the most
  564. sophisticated way to present three dimensional objects. This modeling
  565. technique requires a lot of computing power and therefore it has earlier
  566. been used only in environments, which are many times faster than Amiga.
  567. Now it is possible for Amiga owbers to have all the advantages of solid
  568. modeling. This is thanks to extensive optimization carried out in the
  569. development of Real.
  570.  
  571. SMOOTHLY CURVED SURFACES
  572. In addition to plane surfaces. Real 3D includes several curved surfaces,
  573. such as ball, cylinder, cone and hyperboloid. This means that no matter
  574. how much you enlarge a ball created by Real 3D, you don't find any edges
  575. or corners on the surface. Furthermore, this
  576.  
  577.                                 - PAGE 4 -
  578.  
  579. makes the program much faster. And what is most important, the pictures
  580. it produces look really good.
  581.  
  582. BOOLEAN OPERATIONS
  583. Solid modeling allows Boolean operations to be used between objects. It is
  584. possible, for example, to split an object into two pieces and move the
  585. pieces aport so that the inner structure of the object is revealed.
  586. Operations can also be done so that the properties of the material of the
  587. target object are changed. By using a brilliant cylinder one can drill a
  588. brilliant hole into a matt object. These operations are a powerful way to
  589. create and modify objects. Especially when modeling technical objects,
  590. Boolean operations are indispensable.
  591.  
  592. FREE FORM MODELING AND POINT EDITING
  593. Real 3D contains a large collection of free form tools. With these tools
  594. it is easy to produce irregular objects. Furthermore, these objects can be
  595. freely edited using the point editing support functions of Real 3D. And
  596. finally, there are as many as 24 different ways available to bend and
  597. twist free form objects.
  598.  
  599. PROPERTIES OF SURFACES
  600. Users of Real 3D are not restricted to using basic surface properties such
  601. as matt or shiny. Instead, the light reflection properties of a surface
  602. can be freely adjusted from absolutely matt or totally mirrored -
  603. precisely to the desired level.
  604.  
  605. PROPERTIES OF MATERIALS
  606. Due to Real 3D's solid modeling, it is possible to create objects from
  607. different materials having suitable physical properties. Just as with the
  608. surface's brilliancy, the transparency of a material can be adjusted
  609. without any restrictions. Even light refraction properties are freely
  610. adjustable so that it is possible to create optical devices from glass
  611. lenses. These devices act as their equivalents in the real world: a
  612. magnifying glass in Real 3D's world realy magnifies!
  613.  
  614. FOG EFFECTS
  615. The precise material control of Real 3D enables succesful simulation of
  616. atmospheric phenomena. For example, it is possible to create fog of any
  617. desired color and density.
  618.  
  619. TEXTURE MAPPING
  620. The texture mapping properties of Real 3D are not restricted to the
  621. typical chequered pattern - any IFF picture can be used to paint objects.
  622. You can create pictures with your favourite painting program as wall as
  623. with a video digitizer or a scanner. For example, by digitizing a wood
  624. grain pattern, it is easy to create wooden objects that look very
  625. realistic.
  626.  
  627.                                 - PAGE 5 -
  628.  
  629. pictures can be located precisely in the desired place, with the desired
  630. size and direction. Real 3D offers many texture mapping methods, including
  631. projections such as parallel, cylinder, ball and spiral. There are also
  632. many other handy options available, such as tiling, mapping and color
  633. gradients - which are especially useful when rendering 24 bit images.
  634.  
  635. ANIMATED TEXTURES
  636. It is possible to use a series of changing textures in an animation. The
  637. program automatically loads relevant textures for each frame during the
  638. rendering.
  639.  
  640. BUMP MAPPING
  641. The different texture mapping methods can be used to modify the shape of
  642. a surface. Using the texture animation feature in combination with the
  643. bump mapping, it is quite easy to animate a wavy water surface.
  644.  
  645. CLIP MAPPING
  646. With this technique you can remove desired parts of a surface. The shape
  647. of the result can be defined using any IFF format image.
  648.  
  649. SPECIAL MAPPING
  650. This mapping technique maps the surface brilliancy and transparancy
  651. properties from an IFF image. For example, you can write transparent text
  652. on a matt surface.
  653.  
  654. LIGHT SOURCES
  655. A unlimited number of light sources of desired color and brightness are
  656. available.
  657.  
  658. ANIMATION SUPPORT
  659. As well as single frame pictures, you can create a series of pictures to
  660. produce animations. Real 3D includes software for playing these animations
  661. interactively. Animations can be controlled by a script language from
  662. ASCII files or even direct from the keyboard. Instead of looping
  663. animations you can define an infinite number of ways to present your
  664. pictures. This allows you to create animations from a small number of
  665. frames by displaying them in various combinations.
  666.  
  667. RENDERING TECHNIQUES
  668. Real 3D includes six different rendering techniques: a real time wireframe
  669. mode, a hidden line wireframe mode, a high speed ray traced mode using one
  670. automatically positioned light source, a lampless ray traced mode, a
  671. shadowless ray traced mode and a complete raytraced mode.
  672.  
  673.                                 - PAGE 6 -
  674.  
  675. DISPLAY MODES
  676. You can select either a HAM display mode with 4096 colors, a gray scale
  677. display mode offering higher resolution or a 24 bit mode offering over 16
  678. million different colors. Both IFF ILBM and Targa formats are supported.
  679. The image size is freely adjustable.
  680.  
  681. ANTI-ALIASING
  682. Real 3D includes adjustable anti-aliasing. There are 9 different degrees
  683. of anti-aliasing, from which the user can select a suitable level. The
  684. most accurate level uses 256*256 adaptive supersampling, which is
  685. undoubtedly enough for any application!
  686.  
  687. DITHERING
  688. Real 3D contains three different rendering methods with precise dithering
  689. scale adjustment.
  690.  
  691. FAST RENDERING
  692. It is possible to render with lower resolutions to produce images faster.
  693. Another very useful facility is the so called box function, which allows
  694. the user to define a rectangular area on the rendering screen. This area
  695. can then be rendered at the desired resolution, anti-aliasing level etc.
  696.  
  697. MACRO FUNCTION
  698. It is possible to combine several Real 3D functions to form macros. With
  699. macros the user can easily create complex, symmetrical form or animation
  700. effects.
  701.  
  702.                                 - PAGE 7 -
  703.  
  704. GETTING STARTED
  705. ---------------
  706.  
  707. INTRODUCTION
  708. The purpose of this chapter is to give an introduction to the basic
  709. features of Real 3D. For clarity, all the examples presented are quite
  710. detailed and simple. It is assumed that the reader is familiar with the
  711. basic concepts of the Amiga's graphical user interface such as menus and
  712. windows. If you are not familiar with these basic features of the Amiga,
  713. please consult your Amiga User's Guide.
  714.  
  715. HARDWARE REQUIREMENTS
  716. Real 3D can be used on any Amiga computer having at least 1024 kilobytes
  717. of main memory. No additional disk drives are required. With this minimum
  718. configuration you can create a model including anything up to 100 basic
  719. objects, such as cones and spheres. For professional users we recommend a
  720. configuration including at least 3 megabytes of main memory and at least
  721. 10 megabytes of hard disk space reserved for the
  722. Real 3D environment. Three megabytes main memory is enough for about
  723. 1000 - 2000 basic objects.
  724. If your Amiga has only 512K of chip memory (as on the A1000), some display
  725. mode combinations of the program may not be accessable. For example, the
  726. interlaced 16 color PAL display with overlapping windows will require too
  727. much chip memory.
  728. When rendering, Real 3D tries to speed up the calculations by using any
  729. available memory. This may mean that it will take several times longer to
  730. render a picture on a one megabyte Amiga than on a three megabyte Amiga.
  731. The Real 3D Pro/Turbo software package contains two versions of the
  732. program. The standard version 'Real' does not take any advantage of a math
  733. co-processor. Instead, a fast floating point format and integers are used
  734. to obtain high rendering speed on a standard Amiga. The turbo version
  735. 'Turboreal' is optimized for faster machines, and it requires a Motorola
  736. 68020/30/40 processor with a math co-processor.
  737.  
  738. INSTALLATION OF THE SOFTWARE
  739. Before you use your Real 3D disks, create working copies of them by using
  740. either the workbench duplicate operation or a copying program. This
  741. guarantees that if your disks are corrputed accidentally you will have a
  742. back up. If you want to install the software on a hard disk, just double
  743. click the InstallHD icon on the first program disk and follow the
  744. instructions. For succesfull installation, there must be about three
  745. megabytes of space available on your hard disk. After installation, the
  746. unnecessary one of the two program versions 'Real' or 'Turboreal' may be
  747. deleted from the hard disk. Remember to add the "assign Real:
  748. Partition:Real" command to your startup-sequence file, where Partition
  749. refers to the hard disk partition you have chosen to install Real 3D on.
  750.  
  751.                                 - PAGE 8 -
  752.  
  753. If you are going to use the software from a floppy disk, you should do the
  754. following:
  755. - Format a disk to which you want to install the Real 3D software.
  756. - Copy the 'Real' (or 'Turboreal') program to that disk.
  757. - Copy 'Display', 'Deltaplay', 'DeltaToIff' and 'DeltaConvert' programs to
  758.   the disk.
  759. - Copy the files 'realpref' and 'attributes' to the disk.
  760. - Copy the drawers 'Textures', 'Materials' and 'Bumpmaps' to the disk.
  761.  
  762. After these steps, the disk should be quite full. You will need some
  763. empty work disks when using the software. For example, you could use
  764. a disk for each Real 3D project to store the animation data and the
  765. images you create.
  766.  
  767. For your convenience, Real 3D maintains information on the DOS
  768. directories that contain the files created by the program - namely
  769. animation, material and object files. The default directories are the
  770. directories found on the 'Real' disk. You can change them by selecting
  771. a desired directory when loading/saving data, and then choosing the
  772. Atrributes -> Save function.
  773. The directory paths are then written to the attributes file, and when you
  774. next run the program and try to load some data the relevant directory is
  775. immediately displayed (if it still exists). The details of the required
  776. actions are described in the chapters on saving and loading objects and
  777. attributes.
  778.  
  779. STARTING THE PROGRAM
  780. Real 3D can be activated from the Workbench interface by double clicking
  781. the icon of the program 'Real' (or 'Turboreal') or from the command line
  782. interpreter (CLI/SHELL) using the command 'REAL'.
  783.  
  784. To start the program from a floppy disk:
  785. - Insert your working Real 3D disk into a floppy disk drive.
  786. - Open the icon for the disk.
  787. - Open the icon for the 'Real' program.
  788.  
  789.                                 - PAGE 9 -
  790.  
  791.                             (Picture "PIC10")
  792.  
  793. If you are going to modify an object that you have created previously,
  794. then you can start the program by opening the icon for that object as
  795. described in the Amiga manuals. The same method is valid for all data
  796. files created by the program.
  797.  
  798. NOTE: If you start the program from the CLI, make sure that the stack size
  799. is large enough. We recommend the stack size to be at least 20,000 bytes.
  800. You can use the CLI 'stack' command to set the proper stack size.
  801.  
  802. THE WINDOWS
  803. When the program is started, it goes straight into the editor mode, in
  804. which all object creation and modification functions are used. The editor
  805. display consists of a number of different windows, which all have their
  806. purposes. The three largest windows are called the main projection
  807. windows. These windows show the object under construction from different
  808. directions. The top left window shows the object in the XY plane, the top
  809. right window in the ZY plane, and the bottom left window in the XZ plane.
  810. In other words, if the top left window shows the object from the front,
  811. the top left window shows it from the side, and the bottom window shows
  812. it from above. The construction of objects can be done in any one of these
  813. three windows using the mouse. If the windows are overlapping, you can
  814. make the desired one visible by moving the mouse pointer on it and
  815. clicking the left button. You can see a '+' symbol in each of the main
  816. projection windows. This symbol is the
  817.  
  818.                                 - PAGE 10 -
  819.  
  820. cursor, which, for example, defines the point to which objects are located
  821. when they are loaded from disk. It also defines the third coordinate value
  822. for the pints which the user defines with the mouse; a mousebutton click
  823. defines only two coordinates at a time. You can move the cursor to a new
  824. location by clicking in the desired place.
  825.  
  826.                             (Picture "PIC11")
  827.  
  828. The bar at the top of the screen is called the instruction window, which
  829. shows, amongst other things, the mouse coordinates. The main purpose of
  830. this window is to give information nd instructions to the user. For
  831. example, if you click in one of the projection windows, the instruction
  832. window displays the message'<0> (X) object', where <0> is the index of
  833. the current animation frame and object is the name of the active object.
  834. The active object defines which part of your scene will be affected when
  835. a modification function is executed. The window in the bottom right
  836. corner of the screen is called the selection window. This window displays
  837. the names of the objects you have constructed, and you can activate an
  838. object by clicking on its name. The name you clicked on will then be
  839. displayed in the instruction window to indicate its selection. In this
  840. manual we will sometime use the statement 'Select an object' as a
  841. synonym for 'Activate an object'.
  842.  
  843.                                 - PAGE 11 -
  844.  
  845. Some Real 3D functions, such as the logical operations, require more than
  846. one object to be selected. In these situations the program will display
  847. two new gadgets at the bottom of the selection window - namely the OK and
  848. CANCEL gadgets. You can freely click the different object names in the
  849. selection window, as the final selection will only be made when you click
  850. on one of the main projection windows or the OK gadget.
  851.  
  852.                                 - PAGE 12 -
  853.  
  854. 2 USING THE PROGRAM
  855. -------------------
  856.  
  857. THE MOUSE
  858. When using Real 3D, the mouse is the most important input device. The
  859. actions the user can achieved with it can be divided into two categories
  860. in the following way:
  861. - The right button is used for menu selection. In addition to this, in
  862.   the editor the object creation procedures can be cancelled by clicking
  863.   the right mouse button.
  864. - All the other actions use the left mouse button including drawing and
  865.   window selection. Most of the actions in Real 3D can be performed by
  866.   menu selection, in a way that is defined by the Workbench user
  867.   interface: To select a menu item, press the right mouse button, point
  868.   to the menu bar, then point to the desired menu item and release the
  869.   right button when the item is highlighted. You can experiment with this
  870.   by selecting a new color from the 'Color' menu. The program replies by
  871.   showing a message informing you of the new color in the instruction
  872.   window. Multiple menu selection is also supported: To select several
  873.   menu items at the same time, keep the right mouse button held down and
  874.   select the required menu items with the left mouse button.
  875.  
  876.                             (Picture "PIC13")
  877.  
  878. In this manual menus are represented in the following way:
  879. - Menu -> Item.
  880. - Menu -> Item -> Subitem.
  881.  
  882.                                 - PAGE 13 -
  883.  
  884. For example: Creation -> Primitives -> Sphere.
  885.  
  886.                            (Picture "PIC14,29")
  887.  
  888. Instead of using menus, most functions can also be activated using
  889. keyboard equivalents or selection window icons.
  890.  
  891. When using the left mouse button, use sharp clicks instead of keeping the
  892. button down and moving the mouse. Left mouse button dragging is reserved
  893. for certain point selection functions. For example, when shaping a
  894. rectangle, click on the top left corner, and then release the button.
  895. Then you may freely move the mouse, select some other menus or even have
  896. a cup of coffee. When you are certain of the position of the bottom right
  897. corner of the rectangle, click a second time in the desired place.
  898. When modeling objects with exact coordinates, it may be difficult to
  899. obtain high enough accuracy using the moise. In such a situation you can
  900. replace left mouse button clicks using direct coordinate request: if you
  901. press the colon key ':', the program creates a requester into which you
  902. can type the desired coordinates. On the other hand, if you need to
  903. define a single value such as a the radius of a sphere, a sizing factor,
  904. or a rotation angle, use the semicolon key ';'. This awakes a requester
  905. into which you can enter a suitable floating point number.
  906. Moving the mouse while keeping the left button pressed (dragging), has
  907. some special functions in Real 3D. If you try this, you will see that a
  908. box is shaped according to the mouse pointer movements. With this box you
  909. can activate points for point editing as described in the Chapter 6.
  910. If no point selection function is selected before dragging, the program
  911. calculates an average point. By default, the average is calculated only
  912. from two coordinates which are active on the window used (for example X
  913. and Y on the top left window). If you want to obtain a true 3D average,
  914. hit the '/' key before dragging. And if you want to consider only the
  915. points of the active object instead of the whole scene hit the '=' key.
  916. Although the averaging operation is simple, it is very useful. Using this
  917. feature, you can easily lock the mouse coordinates to any existing point,
  918. when modifying or creating an object; just drag the box around one single
  919. point.
  920. The following examples demonstrate, how the dragging feature can be used.
  921. If you are not yet familiar with the software, skip these examples until
  922. you know the basics of Real 3D.
  923.  
  924.                                 - PAGE 14 -
  925.  
  926. To lengthen a cylinder:
  927. - Activate the cylinder and select the Extend function.
  928. - Drag a box around the points of one end of the cylinder.
  929. - Drag a box around the other end.
  930. - Extend the object.
  931.  
  932. To create a circle precisely in the middle of another circle:
  933. - Select the circle creation function.
  934. - Drag a box around the points of the circle this defines the middle point
  935.   of the new circle.
  936. - Define the radius.
  937.  
  938. To move a triangle so that its top will be in the middle of an edge of a
  939. rectangle:
  940. - Activate the triangle and select the Move function.
  941. - To ensure that the opertion is done correctly in all three dimensions,
  942.   hit '/' key.
  943. - Drag a box around the top point of a triangle.
  944. - Hit '/' key again.
  945. - Drag a box around the two end points of the desired edge of the
  946.   rectangle.
  947.  
  948. CREATING AND MODIFYING  OBJECTS
  949. All the objects created by Real 3D consist of so called primitives. These
  950. are the basic components and tools from which you can construct more
  951. complex objects.
  952.  
  953. To create a 'rectangle' primitive:
  954. - Choose the menu Creation -> Primitives -> Rectangle.
  955. - Move the mouse pointer to the desired location for one corner and click
  956.   the left button.
  957. - Now you can shape the rectangle by moving the pointer.
  958. - Click the left button and Real 3D creates a 'rectangle' primitive.
  959.  
  960. Now the instruction window displays 'Rectangle' as the active object. You
  961. can look at the rectangle in the two other projection windows by clicking
  962. in the desired window. The rectangle is a plane, and therefore it appears
  963. as a line when you look at it from the side.
  964. You can also see a peak perpendicular to the rectangle. The purpose of
  965. this peak is explained in the section on Logical Operations.
  966. You can see the logical structure of your object in the selection window.
  967. Your scene 'root' consists of one single primitive called 'Rectangle'.
  968. If you now move the pointer over the name 'root' and click the left
  969. button, you can now see the name 'root' being displayed in the instruction
  970. window as an indication of its selection.
  971. You are now at the top of the object structure hierarchy, and if you click
  972. 'root' again nothing will happen. If 'root' had been a part of a larger
  973. object, then you would have moved
  974.  
  975.                                 - PAGE 15 -
  976.  
  977. one step upwards in the hierarchy, and Real 3D would have revealed all
  978. the objects in the same hierarchy level as 'root'.
  979. If you select the rectangle as the active object again, the only sign of
  980. the selection is the name of the object in the instruction window. In
  981. other words, the object 'rectangle' represents the lowest level of the
  982. hierarchy, and there is no substructure to be displayed in the selection
  983. window.
  984.  
  985.                         (Picture "PIC16,25,27,44")
  986.  
  987. The names 'root' and 'rectangle' are printed in different colors in the
  988. selection window:
  989. this indicates that they are different types of object. A well known
  990. example of this kind of hierarchical data management is disk operating
  991. systems:
  992. the object 'root' corresponds to a directory in DOS, and the equivalent
  993. of the rectangle object is an actual DOS file. Real 3D uses this analogy
  994. of directories to collect the parts of an object into reasonable groups.
  995. It is possible to select and modify very complex objects, without having
  996. to deal with their substructures.
  997. For example, if you have grouped all the parts of a robot arm under one
  998. single object 'robot arm', then you can rotate the whole arm, and there
  999. is no need to pay any attention to each finger etc. to obtain the desired
  1000. result.
  1001.  
  1002. Next, let's experiment with modifying an object.
  1003. - To move the primitive you have created to another position:
  1004. - Choose the menu Modify -> Hierarchy -> Move.
  1005. - Move the mouse pointer, for example, to the middle of the rectangle and
  1006.   click the left button.
  1007. - Move the rectangle to a new location and click.
  1008.  
  1009.                                 - PAGE 16 -
  1010.  
  1011. NOTE: The right mouse button can be used to cancel the modification.
  1012.  
  1013. This is how easy it is to create and modify objects. You can experiment
  1014. with other modification functions, such as stretch and size, which are
  1015. used in a similar manner. Next, we will create a table which consists of
  1016. a tabletop and a base. The base consists of two and a brace. We will
  1017. create the table using cubes. You can create a tube in the same way that
  1018. you earlier created a rectangle. The following picture illustrates the
  1019. structure of the table:
  1020.  
  1021.                             (Picture "PIC17")
  1022.  
  1023. To delete the old object 'root' and to create a new one:
  1024. - Make 'root' the active object by clicking on its name in the selection
  1025.   window.
  1026. - Choose Modify -> Hierarchy -> Delete.
  1027. - Real 3D asks for the name of the new object. Type 'tablescene' and
  1028.   click OK or hit the return key.
  1029.  
  1030. NOTE: When you delete the whole scene (the root object), Real 3D asks for
  1031. the name of the new root. You can cancel this function by choosing CANCEL.
  1032. If you try to delete an object in a lower hierarchy level, the color of
  1033. the object is first changed to indicate the target of the deletion. At
  1034. this point, you can cancel the deletion by clicking the right mouse
  1035. button.
  1036.  
  1037.                             (Picture "PIC17")
  1038.  
  1039. Now you have an object (or scene), which so far does not consist of any
  1040. parts at all.
  1041.  
  1042.                                 - PAGE 17 -
  1043.  
  1044. We start making the table by creating the hierarchy level, which contains
  1045. all the parts of the table:
  1046. - Choose Projects -> Objects -> Create.
  1047. - Choose the menu Modify -> Hierarchy -> Rename.
  1048. - Write the name 'table' and hit RETURN.
  1049.  
  1050. To create the cover of the table:
  1051. - Choose a nice color for the cover from the Colors menu.
  1052. - Choose Creation -> Primitives -> Cube, and shape a cube to represent
  1053.   the cover as it is seen from the side.
  1054. - 'Cube' is not a good name for the cover of the table, so we will change
  1055.   it: Choose the menu Mode -> Hierarchy -> Rename.
  1056. - Write the name 'cover' and hir RETURN.
  1057.  
  1058. Now you have created a table that consists of a cover.
  1059.  
  1060. To create an object 'base':
  1061. - Choose Projects -> Objects -> Create.
  1062. - Choose the menu Modify -> Hierarchy -> Rename.
  1063. - Write the name 'base' and hit RETURN.
  1064.  
  1065. Your table now consists of the cover and the base. If you look at the
  1066. instruction window, you will notice that the base is the active object.
  1067. As long as this holds, every new object or primitive you create will
  1068. become a part of the base.
  1069.  
  1070.                                  +-------+
  1071.                                  | Table |
  1072.                                  +-------+
  1073.  
  1074.                     +-------+
  1075.                     | Cover |
  1076.                     +-------+
  1077.  
  1078.   (The base is a hierarchy level, which so far includes no objects or
  1079.    parts.)
  1080.  
  1081. To create a stand for the table:
  1082. - Verify that 'base' is the active object, so that the stand will be a
  1083.   part of the base.
  1084. - Choose Creation -> Primitives -> Cube.
  1085. - Shape a cube to represent a stand.
  1086. - Rename the new cube as 'stand1' by choosing Modify -> Hierarchy ->
  1087.   Rename.
  1088.  
  1089. The stands of the table are identical, therefore you can create the second
  1090. stand by using the copy function:
  1091.  
  1092.                                 - PAGE 18 -
  1093.  
  1094. - Choose the menu Modify -> Hierarchy -> Copy when the stand is the
  1095.   active object.
  1096. - Move the copy to the right place by choosing Modify -> Hierarchy ->
  1097.   Move.
  1098.  
  1099. As you have seen, Real 3D automatically gives names to primitives
  1100. according to their types. This is handy when you are making a relatively
  1101. small object, when it is easy to identify the different parts of the
  1102. object. However, it is usually wise to give a name to each part of the
  1103. object which describes its purpose.
  1104.  
  1105. If you don't want Real 3D to automatically give standard names to
  1106. primitives:
  1107. - Choose Settings -> Attributes.
  1108. - Turn the CUSTOM NAME gadget on by clicking on it.
  1109. - Choose OK or SAVE if you want to keep this setting permanently.
  1110.  
  1111. If you choose OK, this function will not be active when you start the
  1112. program next time.
  1113.  
  1114.                                  +-------+
  1115.                                  | Table |
  1116.                                  +-------+
  1117.  
  1118.                      +-------+               +------+
  1119.                      | Cover |               | Base |
  1120.                      +-------+               +------+
  1121.  
  1122.   (The object attributes)
  1123.  
  1124. Now create the cube which will represent the brace of the table. When
  1125. Real 3D asks for the name of this primitive, type 'brace'. Now the table
  1126. is ready.
  1127.  
  1128.                          +-------+
  1129.                          | Table |
  1130.                          +-------+
  1131.  
  1132.               +-------+              +------+
  1133.               | Cover |              | Base |
  1134.               +-------+              +------+
  1135.  
  1136.                          +-------+            +-------+
  1137.                          | Stand |            | Stand |
  1138.                          +-------+            +-------+
  1139.  
  1140.   (The final hierarchical structure of the table.)
  1141.  
  1142. You should now know how to create objects and modify them. Take a quick
  1143. look at the selection window; the last object you created was the brace,
  1144. and therefore the selection window displays the structure of the object,
  1145. part of which is the brace. When you select the object base, it will first
  1146. becomes the active object. If you select it again, the hierarchy level
  1147. above it is displayed. In this way, you can move up and down
  1148.  
  1149.                                 - PAGE 19 -
  1150.  
  1151. the object hierarchy.
  1152. In the previous example, we named the objects so that the name of an
  1153. object described the purpose of it, to make the identification easier.
  1154. If your work includes several objects of the same name, you can identify
  1155. them according to the order you created them; the last object you created
  1156. is the topmost in the selection window.
  1157. If you don't remember which one you created first, there is one further
  1158. way to select an object: Position the cursor near a primitive in the
  1159. object, then press the space bar and click near one of the points of the
  1160. desired object. Now the program activates the primitive nearest that
  1161. point. If the desired object is not a primitive, move upwards in the
  1162. hierarchy by pressing the 'p' key until you reach the right level.
  1163. You can check which object is the active one by hitting the tab key. Then
  1164. the wireframe of the active object is displayed highlighted for a while.
  1165. In the next section we will modify the table in different ways so that you
  1166. can get some idea of Real 3D's powerful hierarchical, object-oriented
  1167. construction facilities.
  1168.  
  1169. MODIFY
  1170. You already know how to use some of the modification functions. You also
  1171. know that modifications are done on the active object. You can make any
  1172. part of the table the active object, hence you can modify any part of it
  1173. regardless of how complex the object is.
  1174.  
  1175. To move the brace of the table:
  1176. - Make 'brace' the active object.
  1177. - Choose the menu Modify -> Hierarchy -> Move and move the brace.
  1178.  
  1179. To move the whole base:
  1180. - Make 'base' the active object.
  1181. - Hit the key 'r' (repeat) which executes the last executed function and
  1182.   move the base.
  1183.  
  1184. To move the whole table:
  1185. - Hit the key 'p' (parent), which makes the parent hierarchy of the
  1186.   'base' the active object.
  1187. - Select Modify -> Hierarchy -> Move and move the whole table.
  1188.  
  1189. If the table seems to be too high:
  1190. - Select the menu Modify -> Hierarchy -> Stretch while the 'table' is
  1191.   the active object and stretch it.
  1192. In the same way you can stretch the whole table or only one single part
  1193. of it. You can also rotate it with the Rotate function, or change the
  1194. color to the current one with the Color function. The mirror function
  1195. inverts the object with respect to an axis that is defined by you.
  1196.  
  1197.                                 - PAGE 20 -
  1198.  
  1199. If the result of a modification was unexpected:
  1200. - Select Extras -> Undo or hit the 'U' key. The Undo function restores the
  1201.   situation before the last action.
  1202.  
  1203. You can also relocate the table by choosing Modify -> Hierarchy -> Move
  1204. to. This function moves the target to a given point using the so called
  1205. offset point of the object. Every primitive you create has some default
  1206. value for this offset point. For example, the offset of a ball is its
  1207. middle point. You can redefine the offset point by using the function
  1208. Extras -> Offset.
  1209.  
  1210. To move a stand of the table to the bottom left corner of the window:
  1211. - Select a stand.
  1212. - Choose Modify -> Hierarchy -> Move to.
  1213. - Move the pointer to the desired place and click the left button.
  1214.  
  1215. Offsets are also used when objects are replaced or loaded from disk;
  1216. these functions are explained later.
  1217.  
  1218. Move, Rotate and Stretch are functions that affect only the physical
  1219. structure of the table. Next we turn to functions, which change the
  1220. hierarchical structure. In fact, you already know one such function,
  1221. namely Delete.
  1222. The hierarchical structure of the table created in the previous section
  1223. seems to be quite a logical one. The stands are a part of the base, but
  1224. the cover is not. If you don't agree, you can move the parts of the table
  1225. in the hierarchy tree just as you can move files and directories in DOS.
  1226.  
  1227. If you want to make the cover a part of the base:
  1228. - Select the cover.
  1229. - Choose Modify -> Hierarchy -> Locate.
  1230. - Real 3D prompts you to select a hierarchy level into which you want to
  1231.   move the cover. Select the base, and then click OK or one of the three
  1232.   main projection windows to confirm the selection. You will then find
  1233.   that the cover has become part of the base.
  1234.  
  1235.                                 - PAGE 21 -
  1236.  
  1237. You have modified the structure of your table as follows:
  1238.  
  1239.                         +-------+
  1240.                         | Table |
  1241.                         +-------+
  1242.  
  1243.            +-------+                +------+
  1244.            | Cover |                | Base |
  1245.            +-------+                +------+
  1246.  
  1247.                  +-------+        +-------+      +-------+
  1248.                  | Stand |        | Brace |      | Stand |
  1249.                  +-------+        +-------+      +-------+
  1250.  
  1251.   (The hierarchical structure of the table after the modification)
  1252.  
  1253. If you don't want any part of the table to belong to the base:
  1254. - Select the cover.
  1255. - Choose Modify -> Hierarchy -> Locate.
  1256. - Choose the table as the destination of the cover.
  1257. - Repeat the steps above with all the objects in the base, so you have
  1258.   taken all the parts out of the base.
  1259.  
  1260. If you want to move the base now, you won't move any of the parts in the
  1261. table. Since the base is empty now, and the structure of the table is
  1262. quite peculiar, we'll mix it up a little bit more by moving the whole
  1263. table to be a part of the base:
  1264. - Select the table.
  1265. - Choose Modify -> Hierarchy -> Locate.
  1266. - Select the base and click OK.
  1267.  
  1268. Real 3D informs you that you can not do such an operation. That's because
  1269. you would have created a table with a hierarchical structure as difficult
  1270. to understand as the three dimensional shadows of a hypercube's fourth
  1271. dimension. In other words, the base of your table would be a part of the
  1272. table, while the table as a whole would still be a part of the base.
  1273.  
  1274. The following relocation operations would lead to an impossible result.
  1275. Thus Real 3D will not permit them:
  1276. - An object cannot be relocated directly downwars in the hierarchy. For
  1277.   example the table cannot be moved to a part of the base. For this
  1278.   reason, the root object cannot be moved because all objects are parts
  1279.   of the root object.
  1280. - An object cannot be moved into a primitive, because a primitive cannot
  1281.   have any substructure. For example, the cover cannot be moved into
  1282.   either of the stands.
  1283.  
  1284.                                 - PAGE 22 -
  1285.  
  1286. The restrictions illustrated above will only apply when relocating objects
  1287. that consists of substructures, Since primitives do not possess any
  1288. substructure they can be moved in the hierarchy tree without any
  1289. restrictions.
  1290.  
  1291. Finally, you may delete the table which wasn't a very good table anyway.
  1292.  
  1293. To delete the table:
  1294. - Select the table.
  1295. - Choose Modify -> Hierarchy -> Delete.
  1296. - Click in one of the main projection windows to confirm the deletion.
  1297.  
  1298. Real 3D has another quite useful modifying operation which can be used to
  1299. produce exploded diagrams. To explode an object that consists of more than
  1300. one primitive:
  1301. - Select an object.
  1302. - Choose Modify -> Hierarchy -> Explode.
  1303. - Point to the explosion center and click the left mouse button.
  1304. - Define the direction and magnitude of the explosion by defining two
  1305.   points. With the first point you grab the object and the second point
  1306.   shows where the part which you grabbed will be moved by the force of
  1307.   the explosion. All other parts of the object will be moved the same
  1308.   ratio from the explosion center.
  1309.  
  1310. The primitives themselves cannot be exploded into smaller pieces: they can
  1311. only be pulled into the distance.
  1312.  
  1313.                                 - PAGE 23 -
  1314.  
  1315. PRIMITIVES
  1316. The following list shows the basic construction parts, the so called
  1317. primitives, of Real 3D.
  1318.  
  1319. Two dimensional primitives:
  1320. - Triangle
  1321. - Rectangle
  1322. - Circle
  1323.  
  1324. Three dimensional primitives:
  1325. - Prism
  1326. - Pyramid
  1327. - Cube
  1328. - Sphere
  1329. - Cylinder
  1330. - Cone
  1331. - Cut cone
  1332. - Hyperboloid (Hyperbol)
  1333. - Cut hyperboloid (CutHyperbol)
  1334.  
  1335. In addition to the above mentioned primitives you can create many new
  1336. primitives from the basic ones by stretching. So, you could create
  1337. parallelograms, elleptical hyperboloids, elliptical cones, etc.
  1338. Most primitives are so easy to create, that you cannot possibly fail.
  1339. Only objects created with the cone tools are affected by actions taken
  1340. by the user during the creation process.
  1341. Using the cone tool you can create either a cut cone or a whole cone.
  1342. Which one is created depends on wheter or not the creation is terminated
  1343. with the mouse button after defining the first radius.
  1344. Only two dimensions can be defined in one projection window when the user
  1345. creates objects. For this reason, the third dimension is given a default
  1346. value. For example, in a kitchen furniture factory the default depth can
  1347. be set to 15mm, the thickness of chipboard. Changing the default depth
  1348. is discussed in the chapter titled 'Attributes'.
  1349.  
  1350. MODIFYING OBJECTS BY THEIR PROPERTIES
  1351. You have already learned how objects can be modified after they have been
  1352. selected from their position in the hierarchy. You can also select objects
  1353. on the grounds of their properties like color, material and name.
  1354.  
  1355. The following operations can be executed based on object properties:
  1356. - Changing color (Color)
  1357.  
  1358.                                 - PAGE 24 -
  1359.  
  1360. - Replacing an object with another object (Replace)
  1361. - Deleting an object (Delete)
  1362.  
  1363. If you want to modify objects with some other function, you can do it by
  1364. defining a suitable macro which includes all the required modifications
  1365. and then using Modify -> Wildcard -> Macro function. Details of the macro
  1366. function can be found in the 'Macro' section.
  1367. The objects to be modified are selected by specifying a desired value for
  1368. a certain property. All objects whose property has this value are
  1369. selected.
  1370.  
  1371.                         (Picture "PIC16,25,27,44")
  1372.  
  1373. It is possible to use three different properties for object selection:
  1374. name, material and color. Foe each property, the selection device
  1375. contains two fields: the condition field and the corresponding value
  1376. field. To use a property for object selection, activate the condition
  1377. field for it and then enter the desired value in the value field. If the
  1378. 'name' condition field is activated, then only objects whose name is
  1379. equal to the character string contained in the name value field are
  1380. modified. The value string can also contain unix-style pattern matching:
  1381. the '?' - character matches any character, the string 'a?*' matches any
  1382. string starting with the character 'a' etc.
  1383. If the material condition field is activated, then only objects whose
  1384. material is the same as the material value field indicates are modified.
  1385. The value string can again contain unix-style pattern matching characters.
  1386. If the color condition field is activated, then only objects whose color
  1387. is the same as displayed in the color value field are modified.
  1388.  
  1389. NOTE: If you don't set any of the condition fields, all objects will be
  1390. modified. Note also, that only primitives can have color and material
  1391. properties. The only property with which you can refer to objects in
  1392. higher hierarchy leverls is the name.
  1393.  
  1394.                                 - PAGE 25 -
  1395.  
  1396. To change the color of all objects whose name is 'stand':
  1397. - Select the root object.
  1398. - Choose a new color for the table from the Colors menu.
  1399. - Choose Modify -> Wildcard -> Color.
  1400. - When Real 3D prompts for the object to be modified, set the name
  1401.   condition field and type 'stand' to the corresponding value field.
  1402. - Choose OK. The color of all the objects with the name 'stand' will be
  1403.   changed.
  1404.  
  1405. To delete all the stands in the base of the table whose color is blue:
  1406. - Define the blue color with the Colors -> Palette function, if it is not
  1407.   yet defined.
  1408. - Select base.
  1409. - Choose -> Modify -> Wildcard -> Delete.
  1410. - Define the objects to be deleted by setting the color field.
  1411. - Click the colored rectangle until it displays the blue color. In the
  1412.   information window you can see the number of the selected color (for
  1413.   example 3 refers to the third color in the palette).
  1414. - Set the name field as well; type 'stand'.
  1415. - Choose OK.
  1416.  
  1417. Real 3D will delete from the base all the stands that are colored blue.
  1418. If the stands had been any other color they would not have been deleted.
  1419. The replace function can be used to replace objects with another object.
  1420. The replacing object will be positioned using its offset point.
  1421.  
  1422. To replace all stands of the table with new stands:
  1423. - Create an object called 'newstand'.
  1424. - Select table.
  1425. - Choose -> Modify -> Wildcard -> Replace.
  1426. - Define the modifications to be executed based on the name 'stand*?'.
  1427. - When Real 3D prompts for the object to replace the stand with, select
  1428.   newstand.
  1429. - Choose OK. All the stands in the table will be replaced with the new
  1430.   stands that you created.
  1431.  
  1432. NOTE: If the object newstand is created under the hierarchy of the table
  1433. in the previous example, then the program will not accept the replacement
  1434. action. Certain replacements are prohibited, to prevent the user creating
  1435. infinite loops which could lead to a system crash. The rule is that the
  1436. target object cannot be a subobject of the replament object and vice
  1437. versa.
  1438.  
  1439.                                 - PAGE 26 -
  1440.  
  1441. NOTE: When using the Wildcard functions Real 3D searches for the objects
  1442. to be modified only in the active object. In this way you can limit the
  1443. range of modifications to a certain part of the hierarchy tree. If you
  1444. executed a modification operation while a primitive is selected, the
  1445. properties of any other objects will not be tested because a primitive
  1446. does not have a substructure.
  1447.  
  1448. SAVING AND LOADING OBJECTS.
  1449. An object you have created, or any part of it, can be saved on disk to
  1450. later be recalled and used again.
  1451.  
  1452. For example to save the table you just created to the directory 'template'
  1453. on drive df0:
  1454. - Select 'table'
  1455. - Choose Projects -> Objects -> Save.
  1456.  
  1457. A device will then appear on the screen. With this file requester you
  1458. define all the names that Real 3D needs to load and save data. In the
  1459. requester you can see a listing of a DOS directory. Using the mouse you
  1460. can select any of the names by moving through the directory tree until
  1461. you reached the directory you want. Then you can type the name to save
  1462. the object with to the field in the lower part of the requester.
  1463. Naturally, you can also select an existing file. In this case the old
  1464. contents of the file will be overwritten. Similarly you can type in the
  1465. name field any name with its directory path regardless of which directory
  1466. is shown in the device.
  1467.  
  1468.                         (Picture "PIC16,25,27,44")
  1469.  
  1470. Continue saving with the following actions:
  1471. - Define the name 'df0:template/table' as described above.
  1472. - Choose OK.
  1473.  
  1474.                                 - PAGE 27 -
  1475.  
  1476. In the same manner, when you want to load the table in directory
  1477. 'template' of drive df0:
  1478. - Select a scene into which you want to load the table (for example
  1479.   a garden furniture set).
  1480. - Select a point in space wher you want to load the table. When loaded
  1481.   the object will be positioned so that its offset will be located at
  1482.   this point.
  1483. - Choose Projects -> Objects -> Load.
  1484. - Select ' df0:template/table' from the file requester and choose OK.
  1485.  
  1486. If the selected object was found, it will become part of the garden
  1487. furniture set. The table is now the active object, so you can immediately
  1488. modify it in various ways, for example, move it to an appropriate
  1489. location.
  1490.  
  1491. NOTE: If you save on object to an existing file name Real 3D does not
  1492. verify your operation but destroys the previous version of the file. When
  1493. you create objects it is advisable to compose objects of reasonable
  1494. subobjects, which can be saved to appropriate subdirectories. Although
  1495. this means more work in the beginning, it does allow you to create
  1496. libraries of reusable objects. You can use these ready made objects as
  1497. construction blocks for new objects and don't have to begin your work
  1498. from the beginning.
  1499.  
  1500.  
  1501. MACRO
  1502. The macro facility, an important deature of Real 3D, is very useful when
  1503. you must execute the same modifying operations to a large number of
  1504. objects. A macro is a series of modification operations that the user can
  1505. define to best suit his/her needs. Macros are kept in memory and they can
  1506. later be executed on any object.
  1507. Defining a macro is started using the Define operation. Any macro in
  1508. memory at this point are deleted. After this, all operations that are
  1509. chosen that modify the structure of the object are stored in memory.
  1510. These operations include: Move, Move to, Stretch, Size, Rotate, Mirror,
  1511. Extend, Explode, Info, wildcard modifications excluding wildcard macro,
  1512. etc. On the other hand, operations that affect animation structure, are
  1513. not stored. For example Animation -> Delete and Animation -> Size are
  1514. such operations that would not be stored.
  1515.  
  1516. When the macro has been fully defined the recording is stopped by the
  1517. End operation.
  1518.  
  1519. An example of macro definition:
  1520. - Create an object.
  1521. - Choose Projects -> Macro -> Define.
  1522. - Platten the object with Strectch function.
  1523. - Rotate the object with Rotate function.
  1524. - Move the object with Move function.
  1525. - Choose Projects -> Macro -> End.
  1526.  
  1527.                                 - PAGE 28 -
  1528.  
  1529. Now you have defined a macro that consists of three modifying operations.
  1530.  
  1531. To execute the macro:
  1532. - Select the object to modify.
  1533. - Choose Projects -> Macro -> Execute.
  1534. - Real 3D activates a requester displaying three default values: Frames =
  1535.   1, Startcound = 1, Increment = 1. These values will do, so select OK.
  1536.  
  1537. Another, quick way to execute the macro is to hit the 'e' (execute), which
  1538. executes the macro once.
  1539.  
  1540.                            (Picture "PIC14,29")
  1541.  
  1542. If you want to execute the macro 20 times, set startcount = 20 before
  1543. clicking OK. This is a very powerful method for creating symmetrical
  1544. objects.
  1545.  
  1546. As an example, let us create a set of ball bearings:
  1547. - Create a sphere with a suitable size and place it near the top of one of
  1548. the projection windows.
  1549. - Select menu Projects -> Macro -> Define.
  1550. - Copy the sphere.
  1551. - Rotate the sphere around the center point of the window.
  1552. - Select menu Projects -> Macro -> End.
  1553. - Select menu Projects -> Macro -> Execute.
  1554. - Estimate the number of spheres needed to form the entire ball bearing
  1555.   and set startcount to this value.
  1556. - Click OK.
  1557.  
  1558.                                 - PAGE 29 -
  1559.  
  1560.                           (Picture "PIC30,31,32")
  1561.  
  1562. The parameters 'Frames' and 'Increment' have use when creating animations.
  1563. More detailed description is given in the chapter on Animations.
  1564.  
  1565. SPECIAL TOOLS
  1566. Real 3D includes a set of special tools to ease creation of certain types
  1567. of objects, like objects turned in a lathe. Objects that consists of
  1568. several primities can be created fast an easily with these special tools.
  1569.  
  1570. LATHE
  1571. To use the late tool:
  1572. - Choose Creation -> Tools -> Lathe.
  1573. - Define the direction of the axis of the lathe by selecting two points
  1574.   with the mouse.
  1575. - Turn the object by defining its longitudinal section. When the required
  1576.   shape has been defined, turning can be terminated by pressing the menu
  1577.   or right button.
  1578.  
  1579.                                 - PAGE 30 -
  1580.  
  1581.                           (Picture "PIC30,31,32")
  1582.  
  1583. TUBE TOOLS
  1584. With the tube tools you can create a continuous tube which has slightly
  1585. rounded turns. For example, these tools could be used for writing.
  1586.  
  1587. To use the circular tube tool:
  1588. - Choose Creation -> Tools -> Circular tube.
  1589. - Define the diameter of the tube.
  1590. - Draw the tube in space as long as you want it and then finish it with
  1591.   the menu button.
  1592.  
  1593. The tube tools use various primitives like cylinders, polyhedrons, and
  1594. spheres to create the tube you defined.
  1595.  
  1596.                           (Picture "PIC30,31,32")
  1597.  
  1598.                                 - PAGE 31 -
  1599.  
  1600. FENCE TOOL
  1601. The fence tool can be used to create a surface consisting of a chain of
  1602. rectangles.
  1603.  
  1604. To use the fence tool:
  1605. - Choose Creation -> Tools -> Fence.
  1606. - Draw the fence in space and then complete it with the menu button.
  1607.  
  1608.                           (Picture "PIC30,31,32")
  1609.  
  1610. POLYGON TOOL
  1611. With the polygon tool you can create plane polygons. Use the left mouse
  1612. button to add new edge points when drawing a polygon. The right mouse
  1613. button ends the process. Note that the last two points of the polygon are
  1614. closed automatically.
  1615.  
  1616. POLYHEDRON TOOL
  1617. With the polyhedron tool you can create an object whose surface consists
  1618. of polygons.
  1619.  
  1620. Use it in the following way:
  1621. - Select the menu Creation -> Tools -> Polyhedron.
  1622. - First define the intersection shape of the object, in other words the
  1623.   shape of the bottom plane of the object. You can do this in the same
  1624.   way as with the polygon tool. Use the right mouse button to end the
  1625.   shape definition. If you only want to extrude this shape into the third
  1626.   dimension, click the right button again. Otherwise, click the left
  1627.   mouse button in the position that you want to place one
  1628.  
  1629.                                 - PAGE 32 -
  1630.  
  1631.   end of the polyhedron.
  1632. - Now you can change the size of the top end by moving the mouse. When the
  1633.   size is suitable, click the left button. If you hit the right mouse
  1634.   button instead, you get a pyramid-like shape with a sharp top.
  1635.  
  1636. CONICAL TUBE TOOL
  1637. With this tool it is possible to create spheres connected with cones. The
  1638. result is a tube with a changing radius and rounded joints.
  1639.  
  1640. For example, this tool could be used for creating a robot finger:
  1641. - Select Creation -> Tools -> Conical tube.
  1642. - Shape as many circles as needed. These circles define the joints of a
  1643.   finger. End the joint definition by clicking the right mouse button.
  1644. - When the program asks for a subdivision factor type '1' and click OK.
  1645.  
  1646. If you define a higher subdivision factor, you get more joints and a
  1647. smoother result. Try the previous example with the subdivision factor 5
  1648. just to see the difference.
  1649.  
  1650. LATHE 2
  1651. This tool works in a similar was as the original lathe tool, but the tools
  1652. uses hypeboloids and ellipsoids so that it is possible to create objects
  1653. whose diameter changes smoothly in the direction of the axis. Use the tool
  1654. in the following way:
  1655. - First define the axis direction of the lathe.
  1656. - Then click on the starting point and define the direction of the surface
  1657.   at that point by drawing a line segment. Click when the direction is
  1658.   good.
  1659. - Now you can shape a curve. When the shape is suitable, click the left
  1660.   mouse button and shape the next curve.
  1661. - If you want to make a straight edge, then use the right mouse button to
  1662.   cancel the current curve shaping and then define the new direction.
  1663. - Sometimes the smooth profile curve breaks because of precision problems
  1664.   in Real 3D's calculations. This can be avoided by defining the shape in
  1665.   shorter seqments.
  1666. - It is possible to force the surface direction to the lathe axis
  1667.   direction by hitting either the 'x' key or the 'y' key: in the former
  1668.   case the length of the object is taken from the mouse pointer
  1669.   coordinates and in the latter case the pointer defines the radius of the
  1670.   object.
  1671.  
  1672.                                 - PAGE 33 -
  1673.  
  1674. PIXEL TOOLS
  1675. The pixel tools are a very powerful link between two and three dimensional
  1676. computer graphics. The idea is to easily and quickly obtain complex 3D
  1677. solid objects by replacing the two dimensional pixels of an IFF picture
  1678. with some three dimensional objcets, such as spheres.
  1679. When using the pixel tool, the user can define which object replaces the
  1680. pixels. Only the pixels which have some color other than the background
  1681. color (color 0) are replaced. The colors of the objects created are the
  1682. same as the corresponding colors of the pixels in the IFF picture.
  1683.  
  1684. For example, you can create 3D text using standard 2D fonts. There are a
  1685. wide variety of fonts available, and furthermore, there are an infinite
  1686. number of ways to define the object with which the pixels are replaced.
  1687. For the creative user, pixeltool offers an excellent method of producing
  1688. 3D pictures and animations.
  1689.  
  1690. To create text with the pixel tool:
  1691. - Start a paint program, choose a suitable font, then write the word
  1692.   'Real'. Define a brush containing the word and then save the brush, to
  1693.   the RAM disk.
  1694. - Now create a small sphere in Real 3D.
  1695. - Choose Creation -> Tools -> Pixeltool. Now the file requeste is
  1696.   displayed, and you can select the brush you saved to the RAM disk.
  1697. - Next, you can define the size and location of the object that will be
  1698.   created by defining a line segment in one of the main windows. This
  1699.   line corresponds to the top edge of the object being created.
  1700. - Now you can select the object which is to be used to replace the pixels.
  1701.   Select sphere and click OK. Now wait until the program has created the
  1702.   3D model of the word 'Real'. You propably don't need the original sphere
  1703.   any longer, so delete it.
  1704.  
  1705.                            (Picture "PIC34,37")
  1706.  
  1707.                                 - PAGE 34 -
  1708.  
  1709. When using the second variation of the tool, pixeltool2, the bitmap is
  1710. taken as a height map when creating a free form net surface. The brighter
  1711. the color a pixel has, the higher the peak will be in the corresponding
  1712. point on the surface.
  1713.  
  1714. For example, you can create a free form ground surface for a landscape:
  1715. - Start a paint program and draw a small height map (or edit a digitized
  1716.   map image). Save this map to the RAM disk as a brush.
  1717. - Choose Creation -> Tools -> Pixeltool. The file requester will be
  1718.   displayed, and you can select the bush you saved to the RAM disk.
  1719. - Next, you must define the size and location of the object that will be
  1720.   created by defining some segments in one of the projection windows.
  1721.   Again, this line corresponds to the top edge of the brush.
  1722. - Wait until the object is created.
  1723.  
  1724. Note: Both the pixel tools tend to create 'heavy' objects. For example, in
  1725. a paint program a brush of 30 times 30 pixels looks very small, but it
  1726. includes 900 pixels. A brush that is just a little bigger, say 50 times
  1727. 50 pixels, includes 2500 pixels. This huge number may lead to a stack
  1728. overflow or your memory might simply run out. If you are going to handle
  1729. a model of several hundred objects, we recommend that you first read the
  1730. sections that describes how to use the faster display redraw modes.
  1731.  
  1732. LIGHT SOURCES
  1733. A light source is a primitive that radiates light of its own color. If the
  1734. primitive is black it does not radiate light at all, while a white object
  1735. radiates all the main components (R,G,B) of light in the same amounts.
  1736. A light source is a point without dimension. According to the laws of
  1737. physics, the intensity of radiated light should be inversely proportional
  1738. to the distance squared. However, this would create contrasts which were
  1739. too high due to the limited number of colors possible on the Amiga.
  1740. Therefore, in Real 3D the effect of distance on the intensity of light
  1741. is somewhat reduced. In real life it is usually very difficult to observe
  1742. objects in lighting which has only one wavelength. There is also no
  1743. material which would reflect only one wavelength. In Real 3D all this is
  1744. possible, so you should be carefull when selecting the colors of light
  1745. sources. For example, a totally red object is not visible at all under
  1746. blue lighting, because a red object does not reflect any blue light.
  1747. A violet object looks red under yellow lighting. Usually it is advisable
  1748. to create white light sources, so that all objects will be rendered in
  1749. their 'true' colors.Although the number of light sources is not limited,
  1750. they should not be used lightly. The time taken for rendering is greatly
  1751. dependent on the number of light sources.
  1752.  
  1753.                                 - PAGE 35 -
  1754.  
  1755. To create a light source:
  1756. - Select the color of the light source from the Colors menu.
  1757. - Choose Creation -> Lamp
  1758. - Move the mouse pointer to the place you want to place the light source
  1759.   and press the left mouse button.
  1760.  
  1761. NOTE: A light source differs greatly from other primitives in that it does
  1762. not have any valume. Thus you can not do Boolean operations with it and it
  1763. cannot have a texture. However, it is a part of the object you are
  1764. creating, just like a lamp is a part of a chandelier. You can modify
  1765. objects that include a light source without restrictions. The light
  1766. sources behaves just like any other primitive. Naturally, there is no
  1767. sense in stretching a single light source.
  1768.  
  1769. THE BRIGHTNESS OF LIGHT SOURCES
  1770. When you create light sources in the editor, you don't have to worry about
  1771. their brightness; the program will scale their intensities to a suitable
  1772. level and fine tuning can be done by settings of the solid model. You can
  1773. set the relative brightness of various light sources by giving them
  1774. suitable colors a lamp having lower values for RGB components has a lower
  1775. light intensity than a lamp that has higher RGB values. These differences
  1776. will be preserved in automatic scaling. The automatic scaling of light
  1777. intensities can be thought as being analogous to the automatic exposure
  1778. function if a camera, where the exposure level is based on the overall
  1779. brightness of the picture. It's worth noticing that if you position a
  1780. light source near an object there will be great differences in light level
  1781. (in other words the contrast is high). If you illuminate the object from a
  1782. distance, the light falling on the object will be much more evenly
  1783. distributed.
  1784. A good example of this phenomenom is the comparison of sunlight and lamp
  1785. light. If you place a lamp near an object to act as a spot light and
  1786. another further away to give ambient light, the latter should have much
  1787. higher density, and therefore a higher visible effect. Since light sources
  1788. are points without any volume, they don't show in the picture created with
  1789. the solid model. So, if you want there to bee reflections of the light
  1790. sources on reflecting surfaces, you must put, for example, a cover made of
  1791. matt glass around the light source. This is just like in the real world!
  1792. It could be emphasized in this context that the highlights and the
  1793. reflections are not special effects or spots created with some special
  1794. programming trickery. They are the results of calculating the laws of
  1795. physics - this is one of the main principles of Real 3D. You may find it
  1796. useful to save some suitable light sources as objects to disk so that they
  1797. can be used as and when the need arises. Nevertheless, if you want to
  1798. produce a ray traced picture of an object, you don't always have to create
  1799. light sources. The rendering section of Real 3D includes some fast ray
  1800. tracing modes, in which one light source is created automatically.
  1801. For more information, see the chapter on the Solid Model mode.
  1802.  
  1803.                                 - PAGE 36 -
  1804.  
  1805. COLORS
  1806. In the solid model, Real 3D's rendering unit, all the Amiga's 4096
  1807. possible colors are used. Each color consists of three primary components:
  1808. red, green and blue. When each of these components can have one of 16
  1809. intensity levels, a total of 4096 colors can be used. The sixteen default
  1810. colors that are shown in the color menu are called register colors. They
  1811. can be changed by controlling their primary components (R, G and B).
  1812. In the objects you create, the color information is stored as RGB values.
  1813. Thus you can modify any of the sixteen colors to be the desired color.
  1814. If you later change the register color, the object will not change color.
  1815. The editor only shows the objects with the register color with which their
  1816. color was defined.
  1817.  
  1818. To change register colors:
  1819. - Choose Colors -> Palette.
  1820. - Choose a register color by clicking  one of the colored squares.
  1821. - Define the R, G and B values of the selected register color.
  1822. - Choose either OK or SAVE depending on whether you want the change to be
  1823.   permanent or not.
  1824.  
  1825.                            (Picture "PIC34,37")
  1826.  
  1827. THE SCREEN
  1828. Real 3D includes several different display modes for the editor display.
  1829. If you select the menu Projects -> Screen, a requester is displayed.
  1830. This controls both the editor and the wireframe model displays. The device
  1831. offers the following display alternatives:
  1832.  
  1833. INTERLACE
  1834. This gadget turns interlace on or off. With it on the vertical resolution
  1835. is doubled.
  1836.  
  1837.                                 - PAGE 37 -
  1838.  
  1839. NTSC
  1840. When the NTSC gadget is on it selects a display height of 200 lines (400
  1841. lines when interlaced). The default value for PAL machines is 256 lines.
  1842.  
  1843. SCREEN DEPTH
  1844. With this field, you can select the number of colors availabale. The
  1845. minimum value 2 allows four colors, and the maximum value 4, which is
  1846. the default, allows 16 colors. The higher the depth is, the more chip
  1847. memory the display requires. in old Amigas with 512Kb of chip memory,
  1848. the depth cannot be set to 4 when interlace is on, the update of the
  1849. display gets slower as the screen depth increases.
  1850.  
  1851. ASPECT RATIO
  1852. In this field you can define the pixel aspect ratio.
  1853.  
  1854. WINDOW SIZE
  1855. This gadget defines, whether the editor windows overlap or not.
  1856. Overlapping windows offers more space, but the scene cannot be seen from
  1857. all three directions at the same time.
  1858.  
  1859.                           (Picture "PIC38,58,61")
  1860.  
  1861. These settings are brought into use if you choose OK. When you exit the
  1862. program, the last display mode selection is automatically saved to the
  1863. file realpref, and the next time you run Real 3D, you get precisely the
  1864. same display. The screen requester contains the aspect ratio field, where
  1865. you can enter the desired aspect ratio. The ratio defines the pixel height
  1866. to pixel width ratio in the HIRES-INTERLACE screen mode. On PAL machines
  1867. a good estimate is 1.0, but 1.25 is more suitable when using NTSC.
  1868.  
  1869.                                 - PAGE 38 -
  1870.  
  1871. The pixel aspect ratio defined in the editor is used in the wireframe and
  1872. solid model modes as well. Note that you can replace the editor aspect
  1873. ratio using the aspect ratio option in the solid model control screen:
  1874. this aspect ratio option is used for solid model rendering only. This is
  1875. useful if you use a frame buffer with a separate monitor, using the two
  1876. options you can define suitable aspect ratios for each display.
  1877.  
  1878.                                 - PAGE 39 -
  1879.                                 - PAGE 40 -
  1880.  
  1881. 3 WIREFRAME MODEL
  1882. -----------------
  1883.  
  1884. The wireframe model has two basic purposes in Real 3D:
  1885. - With the wireframe model you can view the objects in real time in three
  1886.   dimensions.
  1887. - The wireframe model defines data which is later used in solid model
  1888.   rendering.
  1889.  
  1890. You can enter the wireframe model using the editor menu Modes ->
  1891. Wireframe, the gadget 'WIRE' on the solid model screen or by hitting the
  1892. 'w' key.
  1893.  
  1894.                              (Picture "PIC41")
  1895.  
  1896. The gadgets of the control window have the following functions:
  1897.  
  1898. AIMPOINT
  1899. In these fields you can type the position of the aimpoint in the frame
  1900. being displayed. Remember to hit return after entering a new value.
  1901.  
  1902. POSITION
  1903. With these fields you can change the position of the observer (the camera
  1904. position) accurately by typing the desired coordinate values.
  1905.  
  1906. POSITION GADGET
  1907. The large gadget on the right side of the 'Pos' fields can be used to
  1908. define the position of the observer. The button of the gadget defines the
  1909. direction of the motion of the observer (not the position itself).
  1910. If you move the button to the right, the observer starts to rotate
  1911.  
  1912.                                 - PAGE 41 -
  1913.  
  1914. around the aim point to the right, and if you move the button upwards,
  1915. the observer moves upwards, until it reaches the position above the
  1916. aimpoint. The more you move the button from the center of the gadget
  1917. the faster the motion is.
  1918.  
  1919. DISTANCE
  1920. This gadget defines the distance from the observer to the aimpoint. If
  1921. you move the slider to the left, the observer moves nearer to the aim
  1922. point. Also, you can type a desired value in the field containing the
  1923. distance.
  1924.  
  1925. SCREEN
  1926. With the screen gadget you can adjust the size of the picture. Again, you
  1927. can define an accurate value by using the numerical field on the right
  1928. side of the 'Screen:' text.
  1929.  
  1930. AR
  1931. This is the automatic recording gadget. If this gadget is activated, all
  1932. changes made to the observer and the aim point positions are stored.
  1933. Furthermore, the numerical fields of the control window are updated
  1934. continuously.
  1935.  
  1936. <<
  1937. Rewind gadget for changing the current animation frame. A sharp click on
  1938. the gadget selects the previous frame, whereas keeping the gadget pressed
  1939. will make the frame index countdown continuously until the first frame
  1940. is reached.
  1941.  
  1942. >>
  1943. This is the forward wind gadget, which works as above.
  1944.  
  1945. REC
  1946. Records the wireframe settings which corresponds to the image currently
  1947. being displayed on the current frame. The next frame (if exists) is then
  1948. displayed. These recorded settings are used when rendering ray traced
  1949. images from the scene.
  1950.  
  1951. SAVE
  1952. It is possible to save wireframe animations as IFF images. To do this,
  1953. define a suitable name in the name field of the solid model rendering
  1954. control window (use a '_w' postfix,
  1955.  
  1956.                                 - PAGE 42 -
  1957.  
  1958. the index will be automatically inserted), activate the SAVE gadget and
  1959. click on the PLAY field.
  1960.  
  1961. RBOX
  1962. With this gadget you can select the faster 'representation box' drawmode.
  1963. RECord the current situation before activating/deactivating this gadget,
  1964. if you do not want to lose it.
  1965.  
  1966. CLEAR
  1967. Resets the observer, the aim point and screen distance values to the
  1968. default ones in every frame of the animation.
  1969.  
  1970. PLAY
  1971. Starts the wireframe preview of the animation. It shows the animation
  1972. as a continuous loop. The animation can be stopped by deactivating the
  1973. gadget.
  1974.  
  1975. FRAME
  1976. Displays the index of the current animation frame.
  1977.  
  1978. EDITOR
  1979. Exits from the wireframe model to the editor.
  1980.  
  1981. SOLID
  1982. Exits from the wireframe model to the rendering screen (solid model).
  1983.  
  1984. The controls of the wireframe model can be hidden by pressing the 'f'
  1985. (full) key or the right mouse button; second press brings them back.
  1986.  
  1987. The following picture shows how the picture is calculated in wireframe mode.
  1988.  
  1989.                                 - PAGE 43 -
  1990.  
  1991.                         (Picture "PIC16,25,27,44")
  1992.  
  1993. By changing the location of the screen you can either enlarge the object
  1994. or reduce it. By taking the screen closer to the observer you can decrease
  1995. the size of the picture of the object because the light rays reflecting
  1996. from the object to the eyes of the observer will intersect the screen
  1997. nearer each other. If the distance between the screen and the eyes is set
  1998. to zero, the object is seen as a single point.
  1999. The perspective can be changed by looking at the object at different
  2000. distances. If you first set a small value for screen distance, you can
  2001. then move the observer very near to the object and still see it fully.
  2002. This gives a very strongly perspectived image as produced by a wide angle
  2003. lens.
  2004. With the observer position gadget you can look at the object from any
  2005. direction. If you want to know your location in space, click on the REC
  2006. gadget with the left mouse button. If you wish to see this information
  2007. continuously when moving in space, turn continuous Recording (AR) on so
  2008. that your location will be shown all the time.
  2009.  
  2010. Many of the control gadgets in the wireframe model are used for defining
  2011. data to be used in animations and solid modeling. The solid modeler needs
  2012. various information, such as the direction from which you are looking at
  2013. the object, the distance from the object and, finally, the distance
  2014. between your eyes and the monitor screen. You can set these settings
  2015. with the controls of the wire frame model and store them in memory with
  2016. the AR and REC gadgets. Creating animations and defining location
  2017. information for the solid model are described in greater detail in the
  2018. sections on Solid Model and Animations.
  2019.  
  2020.                                 - PAGE 44 -
  2021.  
  2022. 4 SOLID MODEL
  2023. -------------
  2024.  
  2025. Until now you have only created tables, light sources, etc. But, you
  2026. havn't seen anything but wireframes. In this chapter we will learn about
  2027. the Real 3D's solid model screen, the most complex and sophisticated part
  2028. of Real 3D. This of the software renders the images of your scenes using
  2029. the so called ray tracing prinsiple. The surfaces of the objects that you
  2030. have created in the editor are colored in by the solid model using a
  2031. mathematical model of the reality. In this model light rays are emitted
  2032. from the light sources and reflected from object to object until they hit
  2033. a place which causes vision: your eye.
  2034.  
  2035. Whilst solid model relies on complex routines, it is very simple to use.
  2036. To render a ray traced image of a group of spheres of different colors:
  2037. - Create the spheres.
  2038. - Choose Modes -> Wireframe.
  2039. - Find a suitable viewing point and 'take a picture' of the object using
  2040.   the REC operation. Once the image is rendered by solid model the objects
  2041.   will be seen in exactly the same size and composition as in the
  2042.   wireframe model.
  2043. - Exit the wireframe model by choosing SOLID. Real 3D then brings up the
  2044.   solid model screen with which you can select the modeling resolution,
  2045.   the picture size, etc. Leave all the defaults and just click on 'RENDER'
  2046.   so that the scene will be modeled using the default FAST method.
  2047. - When the picture is ready. Choose Control -> Exit or Control -> Save if
  2048.   you want to save the picture.
  2049.  
  2050.                              (Picture "PIC45")
  2051.  
  2052.                                 - PAGE 45 -
  2053.  
  2054. The solid modeling control window includes the following functions:
  2055.  
  2056. FRAME
  2057. You can move to any frame in the animation using Frame fields.
  2058.  
  2059. NAME
  2060. This field contains the name with which the pictures will be saved when
  2061. you are modeling an animation. The default name is the name of the object,
  2062. so remember to add a suitable directory path to the beginning of the name
  2063. (for example df0:pictures/root). Otherwise the images will be saved in the
  2064. current directory.
  2065.  
  2066. BOX OFF
  2067. If you have a box definition on the rendering display, and you want to
  2068. render the whole screen, you can use the BOX OFF gadget to remove the box.
  2069.  
  2070. BASELIGHT
  2071. When this gadget is activated, you can define the brightness and the color
  2072. of the ambient light using the RGB sliders beside the gadget. In other
  2073. words, this function defines the amount of diffused reflected light that
  2074. is present. A good real world example of a diffuse reflecting surface is
  2075. a white wall in a unlit room on a cloudy day. in the world of Real 3D this
  2076. light is called base light. The greater you set the base light intensity
  2077. the less contrast there is between lit and shadowed surfaces on objects.
  2078.  
  2079. BACKGROUND
  2080. The R, G and B sliders can also be used to define the background color for
  2081. the picture. This is done by clicking on the background gadget, and then
  2082. using the RGB sliders to define the background color.
  2083.  
  2084. BRIGHTNESS
  2085. The intensities of the light sources can be set to a proper level with the
  2086. brightness gadget. When you create light sources in the editor, you don't
  2087. have to pay attention to their brightness, since the differences in
  2088. intensities will automatically be scaled to appropriate levels. This
  2089. scaling is based on the amount of light these light sources cast on the
  2090. origin, the brightness ratios of the light sources are preserved. The
  2091. outcome of the scaling depends on
  2092.  
  2093.                                 - PAGE 46 -
  2094.  
  2095. the value of the brightness control. This control has no affect on
  2096. surfaces that are in shadow.
  2097.  
  2098. OVERLIGHT
  2099. This gadget defines what happens in the bright parts of the picture. If
  2100. overlight is zero, even the color of the brightest objects does not turn
  2101. to white. On the other hand, if you start to increase the overlight value,
  2102. you get more and more overexposed pictures. This effect can be used to
  2103. trick Real 3D into making objects that usually look matt look shiny
  2104. instead. This is quite useful, because matt surfaces are very much faster
  2105. to render than truly reflective surfaces.
  2106.  
  2107. ANTIALIASING
  2108. You can select a suitable level of anti-aliasing using this gadget. The
  2109. effect of this function is to smooth jaggies caused by insufficient
  2110. picture resolution using color sweeps. If the value is 0, no anti-aliasing
  2111. is done, but if a value of 2 or 3 is used, you get quite a nice, smooth
  2112. picture. The only disadvantage is that the rendering process gets slower
  2113. as the anti-aliasing factor increases. When outputting to standard Amiga
  2114. picture formats, there is no need to use a higher anti-aliasing value
  2115. than 4. However, if the rendering is done using 24 bit color resolution,
  2116. increasing the factor may give a visible improvement in the picture
  2117. quality. The FAST and OUTLINE modes do not support anti-aliasing.
  2118.  
  2119. RESOLUTION
  2120. The resolution fields specify the resolution of the rendering picture,
  2121. that is how many pixels are rendered dor a single calculated point. This
  2122. function is useful for previewing.
  2123.  
  2124. WIDTH AND HEIGHT
  2125. It is possible to define the size of the image to be rendered using Width
  2126. and Height fields. If the size defined is bigger than the screen size,
  2127. rendering is done directly to disk using the file name given in the Name
  2128. field. The picture size is limited only by the Amiga's operating system:
  2129. under Workbench 1.3 the maximum is 1024 * 1024 pixels, but under Workbench
  2130. 2.0 the theoretical maximum is 32768 * 32768 pixels.
  2131.  
  2132. RECURSION DEPTH
  2133. The recursion depth field defines how far light rays are traced when they
  2134. reflect from surface to surface. For example, this field can have a value
  2135. of three, which means that only
  2136.  
  2137.                                 - PAGE 47 -
  2138.  
  2139. the first three reflections of any light ray can have any effect on the
  2140. environment. If an scene does not contain any reflective or transparent
  2141. bodies this field has no effect. However, if your object does contain
  2142. transparent and reflective materials, the bigger the value of this field
  2143. the better and the more realistic the result looks. Unfortunately, the
  2144. rendering time may increase dramatically, so it is best to keep it as
  2145. small as possible. For example, if your target includes one glass sphere,
  2146. a recursion depth 3 is probably enough. Instead, if yous model represents
  2147. two glass balls and you are looking through both of them at the same time,
  2148. the recursion depth must be at least five.
  2149.  
  2150. FASTMODE
  2151. When the FAST field is set, modeling is executed using the so called fast
  2152. mode. Here all the objects are converted to a basic material which is
  2153. neither mirrorlike nor transparent. It also does not have any texture.
  2154. The modeling is done using a single light source that is in the same place
  2155. as the observer.
  2156. Fast mode is the fastest ray tracing mode in Real 3D. Although the speed
  2157. is partly obtained by simplifying the model, the mode is adequate for many
  2158. purposes, such as previewing before final rendering or representation of
  2159. technical objects. In the latter example, shadows and reflections can only
  2160. cause unwanted visual confusion. Fast mode in combination with greyscale
  2161. and interlace options offers an excellent alternative to produce clear
  2162. and detailed graphics.
  2163.  
  2164. NORMAL MODE
  2165. When the NORMAL field is set, a complete model is used. This means that
  2166. the rendered picture will have shadows, reflections, etc.
  2167.  
  2168. SHADOWLESS MODE
  2169. In this mode rendering is done as in NORMAL mode with one exception: the
  2170. shadows of objects are not calculated. This makes rendering considerably
  2171. faster. Therefore this mode is especially suitable for animation
  2172. production.
  2173.  
  2174. LAMPLESS MODE
  2175. This mode is even faster than shadowless mode. It can be described as a
  2176. combination of the fast mode and the shadowless mode: only one automatic
  2177. light source is produced, but textures, properties of materials, etc,
  2178. are taken into account.
  2179.  
  2180.                                 - PAGE 48 -
  2181.  
  2182. OUTLINE MODE
  2183. The OUTLINE mode renders a two color contour picture of the object.
  2184.  
  2185. SINGLE OPTION
  2186. The single option is usually used with animations. If this field is set,
  2187. only the current frame is rendered. Otherwise the animation is rendered
  2188. from the current frame of the animation and the pictures are saved
  2189. automatically to disk. Of course, you can autosave one single frame as
  2190. well as a series of frames. Note that when automatic picture saving is
  2191. enabled, the pictures are indexed automatically before saving by assing
  2192. a growing index to the name given in the name field. This indexing starts
  2193. from zero, unless you define another value by writing it to the end of the
  2194. name field. Thus, if the name field contains the string "pic" and
  2195. automatic saving is enabled, the pictures are saved as "pic0", "pic1" etc.
  2196.  
  2197. AUTOLIGHT OPTION
  2198. The AUTOLIGHT field sets on the automatic scaling of light sources. Then
  2199. the brightness of the picture is determined on the overall brightness of
  2200. the object. This option can be compared with the automatic exposure
  2201. function of a camera.
  2202.  
  2203. INTERLACE OPTION
  2204. By setting the INTERLACE field you can select an interlaced video mode
  2205. thus doubling the vertical resolution of the screen.
  2206.  
  2207. OVERSCAN OPTION
  2208. The OVERSCAN field enlarges the picture to fill the entire screen
  2209. including the borders.
  2210.  
  2211. GREYSCALE OPTION
  2212. Instead of color graphics with a horizontal resolution of 320 pixels, you
  2213. can use a grey scale shading which enables a better horizontal resolution
  2214. of 640 pixels per line. This option has no effect if OUTLINE mode is
  2215. selected.
  2216.  
  2217. DITHER OPTION
  2218. The DITHER field turns dithering on. Dithering is a method to increase the
  2219. number of colors available by mixing existing colors. Dithering works best
  2220. in high resolution pictures.
  2221.  
  2222.                                 - PAGE 49 -
  2223.  
  2224. You can choose between different dithering methods using the Dithering
  2225. menu. The first dithering method, random 1, is the default one. It adds
  2226. the same random deviation to each color component. Random 2 dithering uses
  2227. separate random deviation for each of the R, G and B components. Line
  2228. dithering mixes the colors linewise, not pointwise, thus giving slightly
  2229. faster rendering and better image compression.
  2230. The menu Dithering -> Scale menu option can be used to define the maximum
  2231. amount of color deviation in dithering. The default value is 16 and the
  2232. maximum is 256. The higher the value is, the more mixed colors you get.
  2233. Note that the 24 bit rendering modes do not use dithering.
  2234.  
  2235. SAVEMEM OPTION
  2236. This option may be neccessary if you want to run another program while you
  2237. are producing a picture of a complex object with Real 3D. Real 3D uses RAM
  2238. to speed up the rendering and therefore it may use all the memory
  2239. available. If you set this option, Real 3D leaves at least 100kB of CHIP
  2240. memory free, but rendering will get a little slower.
  2241.  
  2242. HL-SHADE OPTION
  2243. This option offers an alternative shading mode. The default shading mode
  2244. maintains the proportions of the RGB color signals when calculating
  2245. different shades for the color of an object. This principle, which is
  2246. theoretically correct, does not always produce good looking pictures when
  2247. using HAM graphics, because the number of the colors available is limited
  2248. to 4096. This happens especially when colors are not pure, that is, when
  2249. there are not significant difference between the R, G and B components.
  2250. HL-Shade uses an additive method instead of a proportional method: all the
  2251. RGB components are changed the same number of units between consecutive
  2252. shades of a color. The original color may distort, but the result is fine.
  2253.  
  2254. TARGA OPTION
  2255. The TARGA gadget selects 24 bit rendering where the image is constructed
  2256. using over 16 million colors. The renderer writes the image directly to
  2257. disk with the file name defined in the Name field (unless a frame buffer
  2258. is used). The file format Real 3D uses is the true color Targa format,
  2259. which is a popular standard in professional computer graphics environments.
  2260. Note, that the FAST and OUTLINE modes do not support 24 bit rendering.
  2261. Note also, that 24 bit rendering creates very big picture files, for
  2262. example a picture with 1024 * 1024 pixels requires three megabytes.
  2263.  
  2264.                                 - PAGE 50 -
  2265.  
  2266. IFF-24 OPTION
  2267. The IFF-24 field selects compressed IFF ILBM format output in 24 bit
  2268. rendering.
  2269.  
  2270. FRAME COMMAND
  2271. The rendering control screen contains two frame command menus: the Define-
  2272. menu and the Use-menu. With the former one you can define a character
  2273. string containing an executable command, that is, any command you can
  2274. execute from Amiga command line interpreter CLI. Use-function then
  2275. activates this command so that if you render an animation (the SINGLE-
  2276. gadget off), whenever a new frame is ready the frame command is executed,
  2277. the images are not saved. If the rendering is done directly to a disk
  2278. file, then of course the pictures are also saved.
  2279. The main purpose  of this function is to allow animation recording to a
  2280. video tape frame by frame. In that case the frame command is usually of
  2281. the form 'execute fscript', where fscript is a text file including all the
  2282. commands needed for a single frame recording.
  2283.  
  2284. ASPECT RATIO
  2285. This menu allows the user to define the pixel aspect ratio (pixel height/
  2286. pixel width) for rendering. If a value 0 is given, then the program uses
  2287. default ratios, which are the same as defined in the editor's screen
  2288. object (for example in HAM-INTERLACE the default aspect ratio for PAL is
  2289. 0.5). If a nonzero value is given, then it replaces the default pixel
  2290. aspect ratios. Note that the last aspect ratio definition is saved
  2291. automatically when exiting the program.
  2292.  
  2293. RENDER
  2294. The RENDER gadget starts the rendering process.
  2295.  
  2296. EDITOR
  2297. Exits the rendering unit and goes to the editor.
  2298.  
  2299. WIRE
  2300. Exits the rendering unit and goes to the wireframe model.
  2301.  
  2302.                                 - PAGE 51 -
  2303.  
  2304. You can acquaint yourself with the solid model by rendering your scene
  2305. using various rendering resolutions and rendering modes. If you use NORMAL
  2306. or SHADOWLESS mode, remember to create a light source to illuminate your
  2307. object - otherwise all the objects in your picture will have only base
  2308. light.
  2309.  
  2310. NOTE: If you have started rendering and for some reason want to interrupt
  2311. it (the resolution isn't right...), you can stop it by choosing Control ->
  2312. Cancel or by hitting the 'q' key.
  2313.  
  2314. After rendering has started, the user can select some functions. With the
  2315. box functions, the user can define the part of the display that is to be
  2316. rendered. The purpose of this is to make the time consuming rendering
  2317. process faster. Using the 'Set box' function you can define a rectangular
  2318. region to be rendered. In this way you can take a quick look at a critical
  2319. part of the frame before you start rendering the whole frame. It is also
  2320. possible to render a frame using a lower resolution, after which the
  2321. regions required can be defined and rendered using a higher resolution.
  2322. In animations the box function can be used in many cases to greatly speed
  2323. up the rendering process by excluding those parts of the frames that don't
  2324. change. The Fill box function fills the box, and Box off removes the box
  2325. definition that is defined.
  2326.  
  2327. Note that if you define a box and then return to the editor, the solid
  2328. model rendering screen is not removed. So when you enter the solid model
  2329. again, the old picture is still there.
  2330.  
  2331.  
  2332. FRAMEBUFFER SUPPORT
  2333. Real 3D Professional contains direct support for some frame buffers.
  2334. At the moment, support for the Harlequin frame buffer is included, and a
  2335. special program version for the VD2001 from Austria is available too.
  2336.  
  2337. These support features become active automatically, when the frame buffer
  2338. is properly installed in the system. For example, when using Harlequin,
  2339. just plug the card into your machine and copy 'harlequin.library' to the
  2340. 'libs:' directory. Then start Real 3D and select Modes -> Solid. If the
  2341. frame buffer installation was successful, you should now find a set of
  2342. new menus in the rendering control screen.
  2343.  
  2344. To render directly to the frame buffer display:
  2345. - Activate the LAMPLESS rendering mode.
  2346. - Activate either the TARGA or IFF 24 option.
  2347. - Select the 'Open screen' function from the frame buffer menu.
  2348. - Select RENDER.
  2349.  
  2350.                                 - PAGE 52 -
  2351.  
  2352. - After rendering, you can save the image using the Save function on the
  2353.   frame buffer menu.
  2354.  
  2355. To change the frame buffer display attributes:
  2356. - Select the desired options from the frame buffer menu.
  2357. - Select the 'Open screen' function again.
  2358.  
  2359.                                 - PAGE 53 -
  2360.  
  2361. 5 MATERIALS
  2362. -----------
  2363.  
  2364. As mentioned before, Real 3D can represent objects as solids which can be
  2365. given properties like brilliancy, texture, color, transparency and speed
  2366. of light in the material. The color and transparency specify how much of
  2367. the light hitting a body is reflected, absorbed or let through.
  2368.  
  2369.                             (Picture "PIC54")
  2370.  
  2371. The color of a body is for example white, all wavelengths of light reflect
  2372. from it equally, while a black body absorbs all the light that hits it.
  2373. A yellow body absorbs the blue component of light, and so on. The color of
  2374. the body defines how great amount of each of the light components is
  2375. absorbed. The rest of the light can either fully reflect from the body,
  2376. go through the body or something in between these extremes.
  2377.  
  2378.                             (Picture "PIC54")
  2379.  
  2380.                                 - PAGE 54 -
  2381.  
  2382. In Real 3D, it is possible to define the physical parameters of the
  2383. objects very accurately. The user can create different materials which
  2384. can be saved to disk as material libraries. The user can load any of
  2385. these libraries and then all the materials contained in the library are
  2386. available for use. When an object is created, any of the materials
  2387. present can be applied to it.
  2388.  
  2389. Materials can be created/modified using the material requester below:
  2390.  
  2391.                             (Picture "PIC55")
  2392.  
  2393. The requester contains many proportional gadgets (sliders) such as the
  2394. surface brilliancy gadget: These gadgets display their values as a
  2395. percentage of the maximum value. The functions of the gadgets of the
  2396. material requester are listed below.
  2397.  
  2398. NAME
  2399. In this field you can type a suitable name for your material.
  2400.  
  2401. BRILLIANCY
  2402. The brilliancy of a surface dictates how the reflected light will travel.
  2403. If the surface is very smooth, the light will reflect perfectly and the
  2404. surface will act as a mirror. If the surface is rough or matt, the light
  2405. will reflect in random directions as in real life. In Real 3D the
  2406. brilliancy can be set to any value from completely matt to totally
  2407. mirrored.
  2408.  
  2409.                                 - PAGE 55 -
  2410.  
  2411. TRANSPARENCY
  2412. The transparency can also be defined from fully transparent to opaque.
  2413. Real 3D is consistent with the theory of relativity, thus 299,792,466.2
  2414. metres per second is the greatest speed of light through a body that can
  2415. be defined.
  2416.  
  2417. SPEED OF LIGHT
  2418. The speed of light in a material defines how light is refracted when it
  2419. goes through the material (refraction happens because light always travels
  2420. along the fastest route between two given points). This is often referred
  2421. to as the refraction index. If a body is perfectly impenetrable to light,
  2422. the speed of light in it is not considered. In cases where light travels
  2423. from an optically thicker material to an optically thinner material, the
  2424. refraction index also defines the angle at which total reflection will
  2425. happen. For the sake of performance, the effect of wavelength on
  2426. refraction is not taken into account. Therefore, different wavelenghts
  2427. of light cannot be resolved using a prism. In Real 3D you can create
  2428. materials that have extremely high refraction characteristics. While
  2429. diamonds have a refraction index of 2.4, you can create materials with
  2430. a refraction index as high as 256.
  2431.  
  2432. TURBIDITY
  2433. This value defines how turbid a material is. For example, you can create
  2434. a fog-like material. Note that the transparency factor defines how light
  2435. rays penetrate the surface of a material, whereas turbidity describes what
  2436. happens inside the material.
  2437.  
  2438. SPECULARITY
  2439. This material property describes how strongly reflected light rays from
  2440. light sources concentrate around the ideal reflection direction. The
  2441. higher the specularity the sharper and smaller the highlights created
  2442. by light sources are.
  2443.  
  2444. SPECULAR BRIGHTNESS
  2445. This gadget defines how bright the light spots are. Specular brightness
  2446. has effect only if the material contains some specularity.
  2447.  
  2448. BUMP HEIGHT
  2449. The absolute height of bumps in bump mapping. See the BUMP gadget
  2450. description below.
  2451.  
  2452.                                 - PAGE 56 -
  2453.  
  2454. PICTURE
  2455. An object can be given a texture by combining it with an IFF format
  2456. picture. Almost all programs for Amiga use this standard. For example,
  2457. pictures created with programs such as Deluxe Paint or Digipaint can be
  2458. used for painting objects. The picture field defines the name of the
  2459. texture when using the texture mapping feature.
  2460.  
  2461. SELECT
  2462. When defining a texture map for the material, you can directly write the
  2463. name to the picture gadget, but it is also possible to use the select
  2464. gadget, which activates the file requester for the texture selection.
  2465.  
  2466. SHOW
  2467. This gadget displays the texture to be used for the material, if it is
  2468. defined.
  2469.  
  2470. TEXTURE INDEX
  2471. This feature helps you to create animations in which the material textures
  2472. change during the animation. For example, a wavy water surface can be
  2473. animated by using a series of slowly changing texture maps and bump
  2474. mapping. To use this feature, do the following:
  2475.  
  2476. - Produce the texture and save them with a suitable name followed by a
  2477.   growing index starting fom zero: 'texture0', 'texture1'...
  2478. - Create a material with suitable properties and write the name of the
  2479.   textures (with or without any index) to the texture name gadget in the
  2480.   material device.
  2481. - Type the number of different texture files into the Txr.index field.
  2482.  
  2483. After these steps you can use the material in your scene. When you then
  2484. start rendering, the texture name is indexed automatically according to
  2485. the frame number. Consequently, the first animation frame uses
  2486. 'texture0', second uses 'texture1', and so on. When all the textures have
  2487. been used once, the indexing skips back to the first texture.
  2488.  
  2489. MAPPING
  2490. Textures can be mapped onto an object in four different ways:
  2491. - As a parallel projection
  2492. - As a cylinder projection
  2493. - As a ball projection
  2494. - As a spiral projection.
  2495.  
  2496.                                 - PAGE 57 -
  2497.  
  2498. Parallel projection is probably the most widely used. Different kinds of
  2499. materials, upholstering, wood, etc can be created with it. With cylinder
  2500. projection the texture can be wrapped around the object, and in spiral
  2501. projection this wrapping forms a spiral. Ball projection is achieved when
  2502. you first wrap a picture around an object and then crumple the ends of the
  2503. picture so that it forms a sphere around the object. Sphere projection can
  2504. be easily comprehended if we take the globe and a globe map as an example.
  2505. By projecting a plan map of the earth on the sphere we can create a globe
  2506. map.
  2507.  
  2508.                           (Picture "PIC38,58,61")
  2509.  
  2510. NO 0-COL
  2511. If this gadget is activated then the first color of the palette of the
  2512. texture (usually the background color) is treated as if it were
  2513. transparent, and the original color of the object is used to replace this
  2514. color.
  2515.  
  2516. Textures can be used to define many different properties for objects.
  2517. With the Maptype gadgets you can activate color mapping, clip mapping,
  2518. bump mapping and special mapping, which are described in more detail
  2519. below. You can combine all these mapping methods freely, so for example
  2520. if you want to define just bump mapping remember to activate the color
  2521. mapping field.
  2522.  
  2523. CLIP
  2524. It is possible to use textures to cut surfaces in the following way:
  2525. Create a material with a suitable texture and activate the CLIP field.
  2526. Then create a hollow object and change it to the material you have just
  2527. defines. Then all the parts of the surface not painted by the texture
  2528. will be removed.
  2529.  
  2530.                                 - PAGE 58 -
  2531.  
  2532. BUMP
  2533. Bump mapping allows textures to be used for defining 'bumps' instead of
  2534. colors on surfaces of objects. The red values of the bitmap used define
  2535. the relative height of the bumps: The higher the red component the higher
  2536. bump, so the highest bump will be where the red value of the pixel is 16.
  2537. The absolute height of bumps can then be adjusted using the bump height
  2538. gadget.
  2539.  
  2540. SPECIAL
  2541. If this mapping type is selected, then the green value at any point of the
  2542. bitmap defines the transparency of the surface in the corresponding
  2543. position on the object and blue defines the brilliancy. In this way you
  2544. could map shiny letters onto a matt surface.
  2545.  
  2546. COLOR
  2547. This is the default texture mapping method which can be used for
  2548. determining the colors of objects.
  2549.  
  2550. Horizontal and Vertical texture mapping options give additional
  2551. flexibility to texture mapping features. Below is a list of the
  2552. options; they work in a similar way in both horizontal and vertical
  2553. directions.
  2554.  
  2555. GRADIENT
  2556. This can be used to produce a range of smoothly graduated colours across
  2557. the surface of an object. If you set this flag, then the color boundaries
  2558. between rectangular pixels are smoothened. This is especially useful when
  2559. rendering 24 bit images.
  2560.  
  2561. TILE
  2562. This function repeats the texture in a tiled fashion on the material
  2563. surface.
  2564.  
  2565. FLIP
  2566. The flip function inverts every second texture of a tiled map. This gives
  2567. better pattern continuity in the junctions of textures. For example, if
  2568. you use a digitized image of a wooden surface as a texture map this
  2569. function is very useful.
  2570.  
  2571.                                 - PAGE 59 -
  2572.  
  2573. ANGLE
  2574. These fields define the angle to which the texture is mapped. With spiral
  2575. and cylinder projections only the horizontal angle is considered, whereas
  2576. ball projection uses both angle definitions. In the horizontal direction
  2577. the default of 360 degrees maps the texture precisely once around the
  2578. object. If the angle is greater, only part of the texture is visible.
  2579. If the angle is smaller, the texture is mapped across a narrower section
  2580. so that tiling is possible if desired. In the vertical direction the
  2581. default angle is 180 degrees, which maps the texture from the 'north pole'
  2582. to the 'south pole'.
  2583.  
  2584. The following two options are sometimes useful:
  2585.  
  2586. UNSHADED
  2587. If you set this gadget, then any object made of the material is not
  2588. affected by light sources.
  2589.  
  2590. SMOOTH
  2591. This option removes specualr reflections on the boundaries of transparent
  2592. materials. For example you can remove reflections from a transparent,
  2593. turbid sphere in order to create a fog cloud.
  2594.  
  2595. OK
  2596. This gadget exits the material requester and accepts the material
  2597. definition or modification.
  2598.  
  2599. CANCEL
  2600. This gadget cancels the function.
  2601.  
  2602. Although the list above is long, creating a material is quite easy.
  2603. For example, to create a birch material:
  2604. - Draw a pattern imitating the filaments of birch with any drawing program
  2605.   for the Amiga, and save the pattern for example to a disk called
  2606.   'Textures:' as a file called 'birchtexture'.
  2607. - Choose Projects -> Materials -> Create, so that Real 3D opens the
  2608.   material device. Type in material name 'birch'. Later, when choosing
  2609.   a material, you will refer to this material by the name 'birch'.
  2610. - Type the DOS path Real 3D will use to find the pattern
  2611.   ('Textures:birchtexture') to the Picture field.
  2612.  
  2613.                                 - PAGE 60 -
  2614.  
  2615. - Define the mapping for the pattern as PARALLEL
  2616. - Activate the horizontal and vertical tiling gadgets.
  2617. - Define brilliancy as 30 percent.
  2618. - Choose OK.
  2619.  
  2620. When you create a primitive, Real 3D makes it from the default material.
  2621. The default material has a totally matt surface. This material does not
  2622. have any texture and neither reflects light nor passes it.
  2623.  
  2624. To change the material of an object to the material 'birch':
  2625. - Define the material birch as described above.
  2626. - Select the object.
  2627. - Choose Modify -> Hierarchy -> Material.
  2628. - Select birch as the material when Real 3D asks for it.
  2629.  
  2630.                           (Picture "PIC38,58,61")
  2631.  
  2632. Now the selected object is made of birch. Real 3D shows the new material
  2633. in the instruction window. The pattern of the material you drew using the
  2634. drawing program is also attached to the object, and its location,
  2635. direction and size are given default values. The values depend on the
  2636. projection method under which the object is created, the scale and the
  2637. object. The picture of the material is positioned so that its upper left
  2638. corner is at the object's offset point. The pattern will be the same size
  2639. as it would be if loaded in the current scale to any of the projection
  2640. windows of Real 3D. If the material is such that it requires accurate
  2641. positioning of the pattern, you can modify the size, shape and location
  2642. of the pattern.
  2643.  
  2644.                                 - PAGE 61 -
  2645.  
  2646. MAPPING TEXTURES
  2647. With the painting function you can accurately position textures. To define
  2648. the size and location of a pattern/texture that is attached to an object:
  2649. - Select the object.
  2650. - Choose Modify -> Hierarchy -> Painting.
  2651. - Real 3D lets you draw a line segment on the screen.
  2652.  
  2653. If the projection mode of the selected object is parallel projection, this
  2654. line segment corresponds to the top edge of the pattern/texture. In
  2655. cylinder, spiral and ball projections it corresponds to the center point
  2656. and radius. In these mapping methods the actual projection axis is
  2657. perpendicular to the window in which the line was drawn, and it starts
  2658. from the given center point. Furthermore, in cylinder and spiral
  2659. projections the length of the line segment defines how high the mapped
  2660. pattern becomes on the surface of the object.
  2661. Finally, you can also define the direction to which 'the seam' is created
  2662. in sphere, cylinder and spiral projections; it is the direction given by
  2663. the line segment. Now you have changed the shape, size and location of a
  2664. pattern that is used for a texture. You can also try out different
  2665. projection modes to see how the selected material looks. If you don't set
  2666. any of the projection fields, the selected material will not have any
  2667. texture. Painting an object can be accomplished using the so called tile
  2668. function, and the pattern will be repeated on the surface. In this way it
  2669. is easy to create, for example, a brick wall withou having to draw a
  2670. picture of the whole wall. It is sufficient to draw a single brick in
  2671. a suitable scale.
  2672. All operations that change the shape of an object also change the shape of
  2673. the texture. For example, if you move a textured object, also the texture
  2674. map is moved, too. Textures can be easily created for example with Deluxe
  2675. Paint's brush tool. The Real 3D software package includes a large
  2676. collection of readymade textures.
  2677.  
  2678. OTHER MATERIAL FUNCTIONS
  2679. The properties of the material you created do not satisfy you, they can
  2680. be changed.
  2681.  
  2682. To change the brilliancy of material 'birch':
  2683. - Choose Projects -> Materials -> Modify.
  2684. - Choose material 'birch' when Real 3D asks for a material to be modified.
  2685. - Change the brilliancy setting of the selected material.
  2686. - Choose OK.
  2687.  
  2688. If the whole material is a fiasco, or it has become obsolete, you can
  2689. delete it. All objects that currently use that material become the default
  2690. material again.
  2691.  
  2692.                                 - PAGE 62 -
  2693.  
  2694. To delete materials:
  2695. - Choose Projects -> Materials -> Delete.
  2696. - If you want to delete all materials kept in memory, select the 'Delete
  2697.   all materials' function. If you want to delete one material, select
  2698.   'Delete one material' and then select a material that is to be deleted.
  2699.  
  2700. As you have created new materials, you have added them to the material
  2701. library of Real 3D. When you save a material to disk, you always save all
  2702. the materials in the library. Likewise, you don't have to load materials
  2703. one at a time, instead you can load a material library, and all materials
  2704. in it will become available for use.
  2705.  
  2706. To save a material library to disk:
  2707. - Choose Projects -> Materials -> Save.
  2708. - Name the material library using the file requester and choose OK.
  2709.  
  2710. To load a material library to disk:
  2711. - Choose Projects -> Materials -> Load.
  2712. - Give the name of the material library to load and choose OK.
  2713.  
  2714. If there are materials in memory, these new materials can be either added
  2715. to the previous materials or the previous materials can be replaced with
  2716. the new ones. Real 3D contains a library of ready made materials. It is
  2717. recommended that you load this library and examine the definitions of
  2718. different materials using the Materials -> Modify function, because
  2719. examples of using most of the material features are demonstrated in this
  2720. library.
  2721.  
  2722. The UNSHADED option controls the shading of the material. If you set this
  2723. gadget, then any object made of the material is not affected by light
  2724. sources. Instead, the whole object is rendered using the unshaded,
  2725. original color, so that the object looks luminous. The UNSHADED option
  2726. is very useful if you want to combine 2D and 3D graphics by adding a ray
  2727. traced picture of a three dimensional object in front of a background
  2728. picture. This can be done using a genlock or simply by doing the rendering
  2729. over the old picture, but these techniques have obvious defects: there is
  2730. no connection between the 2D and 3D worlds - no reflections or realistic
  2731. looking transparent objects.
  2732.  
  2733. The following example demonstrates a technique which gives great results:
  2734. - Create the background picture. For example, take a photo of a view in a
  2735.   town and digitize the picture with a video digitizer. Retouch it with a
  2736.   paint program if necessary.
  2737. - Create a Real 3D model of a new building.
  2738. - Create a material which has the background picture as a parallel mapped
  2739.   texture.
  2740.  
  2741.                                 - PAGE 63 -
  2742.  
  2743. - This background picture is already shaded and therefore we don't want
  2744.   light sources of the 3D model to affect it, thus set the UNSHADED field.
  2745. - Create 'a wall' behind the building using an infinite rectangle, and
  2746.   change the material of the rectangle to be the material with the
  2747.   background picture by the Modify -> Hierarchy -> Material function.
  2748. - Select Modify -> Hierarchy -> Painting and define the size of the
  2749.   background picture so that it corresponds the size of the building.
  2750. - Add light sources to the Real 3D model so that light comes from the
  2751.   same direction as the background picture.
  2752. - Set the observer position to be the place where the background picture
  2753.   was taken.
  2754. - Start rendering.
  2755.  
  2756.                                 - PAGE 64 -
  2757.  
  2758. 6 LOGICAL OPERATIONS
  2759. --------------------
  2760.  
  2761. Logical operations offer one of the most powerful means of creating and
  2762. modifying objects. These operations offer practically unlimited
  2763. possibilites. Let's consider a situation where an engineer cuts an object
  2764. made of pine with a tool that has just been painted. Since the paint on
  2765. the tool is still wet, it sticks to the object and the surface of the cut
  2766. is covered with the wet paint. The engineer notices this and replaces the
  2767. tool with another clean one. The new cut surface is clean, showing the
  2768. beautiful filament texture of pine.
  2769.  
  2770. The logical operations of Real 3D work in a similar way. Let's suppose
  2771. that two cylinders are positioned so that they partially intersect. Now
  2772. we can execute any of the logical operations on the object. The results
  2773. of these operations are illustrated below:
  2774.  
  2775.                         (Picture "PIC65,68,69,70")
  2776.  
  2777.                                 - PAGE 65 -
  2778.  
  2779.                             (Picture "PIC66")
  2780.  
  2781. If you look at the list above, one of the logical operations would seem to
  2782. be missing, namely OR. The reason for this omission is the OR is the
  2783. default operation. That is, it is executed of no other operation is
  2784. specified by the user. In other words, when you create objects, you add
  2785. matter to the ether.
  2786.  
  2787. NOTE: If you position two objects so that they partially intersect, their
  2788. materials will not fuse. What happens is that Real 3D automatically
  2789. removes material from the first primitive to make room for the second
  2790. primitive.
  2791.  
  2792. In Real 3D it is possible to execute the logical operations so that the
  2793. tool affects not only the volume of the target object, but also its
  2794. surface. This is one of the Real 3D's most useful features. For example,
  2795. if you cut a notch in a pine board using a reflective toll by us-
  2796.  
  2797.                                 - PAGE 66 -
  2798.  
  2799. ing the 'AND NOT with paint' operation, you will get a reflective notch on
  2800. the board. Likewise, if you use a red lathe you will get a red notch.
  2801. And if you use a chimney to cut a notch, you will get a piece of wood with
  2802. a notch of brick coating. On the other hand, if you use any of the non
  2803. painting operations, you will get a clean notch of pine on your pine
  2804. board. In this case the surface of the tool does not affect the object
  2805. that is operated on. The objects used in these operations can naturally
  2806. be complex ones with many levels of hierarchy, and they can contain
  2807. objects that have resulted from previous logical operations.
  2808.  
  2809. All logical operations are executed in the same way:
  2810. - Select an object to operate with (The Tool).
  2811. - Choose an operation.
  2812. - Select an object to be operated on (The Work Piece).
  2813.  
  2814. The operations preserve the tool intact, and it can be used to carry out
  2815. several operations. One of the simplest objects that can be created with
  2816. the logical operations is a lens. A lens can be thought of as the
  2817. intersection of two partially intersecting spheres.
  2818.  
  2819. To make a lens, firstly create two similar spheres and naming them as work
  2820. piece and tool. Then make the spheres partially intersecting. If you now
  2821. execute the AND operation between the spheres, the resulting object will
  2822. be the part of the work piece that is inside the tool. It is a lens.
  2823.  
  2824. To execute the AND operation:
  2825. - Select tool as the active object.
  2826. - Choose Modify -> Operations -> AND.
  2827. - Select work piece as the object to be operated on when Real 3D asks for
  2828.   it. Now Real 3D shows a message AND done.
  2829. - Delete the tool because you will not need it any longer.
  2830.  
  2831. Now you have created a lens, but in the projection window there are still
  2832. two partially intersecting spheres visible. Unfortunately, it is quite
  2833. hard to change the wireframe representation of the spheres automatically
  2834. so that the resulting lens would be depicted. Therefore, you must keep in
  2835. mind what the result of the operation represents.
  2836. If you look at the selection window, you can see that the color of the
  2837. name work piece has changed to indicate that it has been operated on.
  2838. For the sake of clarity, change the objects name to lens. At any time,
  2839. by using the info operation, you can also find out what operation has
  2840. been applied on the object.
  2841. If you create objects that you plan to save later to disk, it is useful
  2842. to change the objects wireframe representation to represent the actual
  2843. shape of the object. We will return to cre-
  2844.  
  2845.                                 - PAGE 67 -
  2846.  
  2847. ating new wireframe representations later on.
  2848. If you render your creation in the solid model, you will notice that you
  2849. really have created a lens shaped body. If you change the material of the
  2850. lens to glass, it can be used as a magnifying glass...
  2851.  
  2852.                         (Picture "PIC65,68,69,70")
  2853.  
  2854. To cut an oval hole into the lens:
  2855. - Create a cylinder and stretch it into an oval form.
  2856. - Locate the cylinder so that its axis goes through the focal points of
  2857.   the lens.
  2858. - Choose Modify -> Operations -> AND NOT while the cylinder is the active
  2859.   object.
  2860. - When Real 3D prompts for the object to be operated on, select the lens
  2861.   you have created.
  2862. - Delete the cylinder because it is no longer needed.
  2863. - Render an image of the object.
  2864.  
  2865.                                 - PAGE 68 -
  2866.  
  2867.                         (Picture "PIC65,68,69,70")
  2868.  
  2869. Finally, we may make a section diagram of the lens by splitting the lens
  2870. in two, using a plane surface. You are already familiar with the two
  2871. dimensional primitives like circles, rectangles and triangles. When used
  2872. in logical operations, these plane primitives are not extremely thin
  2873. two dimensional surfaces, but, on the contrary, are infinitely thick
  2874. halves of space. In other words, a plane divides the space into two halves
  2875. and involves one of these halves. The wireframe representations of plane
  2876. primitives have a small peak, that tells you which side of the plane is
  2877. defined by the two dimensional primitive. Because we want to see the real
  2878. material and color of the objects, we do not use operations which affect
  2879. the cut surfaces of the work piece (the 'and paint' operations). If you
  2880. set a plane so that it goes through the focal points of a lens, and then
  2881. execute the AND NOT operation, the half of the lens that is on the same
  2882. side of the plane as the spike is removed. The AND operation would
  2883. preserve the half that is on the spike's side of the plane.
  2884.  
  2885. To remove half of a lens:
  2886. - Create some plane primitives, e.g. a rectangle, and place it so that it
  2887.   goes through the focal points of the lens.
  2888. - Choose Operations -> AND NOT while the rectangle is the active object.
  2889. - Select the lens as the object to operate on.
  2890. - Delete the rectangle since it is no longer needed.
  2891.  
  2892. Now you have made half a lens with an oval hole through it, which is a
  2893. very simple object to Real 3D. You can, for instance, stretch it if you
  2894. want. In a similar way you can create more and more complex objects, which
  2895. can be saved to disk and used to create noew objects. As you complete
  2896. useful new objects and tools the program becomes easier and faster to use.
  2897.  
  2898.                                 - PAGE 69 -
  2899.  
  2900.                         (Picture "PIC65,68,69,70")
  2901.  
  2902. As you can see, using the logical operations is very simple. The only
  2903. drawback can be seen when you look at the recently created lens with a
  2904. hole in the editor. An outsider could not tell what these wireframes of
  2905. the two spheres, the cylinder and the plane depict. For this reason the
  2906. program includes options to replace the original wireframe representtions
  2907. of the primitives with a new wireframe that more closely illustrates the
  2908. recently created object.
  2909.  
  2910. The easiest way to modify the wireframe of an object produced by a boolean
  2911. operation is to use the Extras -> Rethink function:
  2912. - Select the object to be modified.
  2913. - Select Extras -> Rethink or hit the '!' key.
  2914. - If the result is not suitable, use the Extras -> Undo function.
  2915.  
  2916. This operation makes all wireframe line segments outside the volume of the
  2917. current object invisible, which usually gives a better representation.
  2918. The result of this automatic wireframe modification can then be further
  2919. improved with the other representation tools. The rethink function may
  2920. sometimes leave too little of the original wireframe, because Real 3D
  2921. tries to represent the objects as minimally as possible.
  2922.  
  2923. The Observer function (alt-key + 2) is the function for making individual
  2924. points invisible. Use it in the following way:
  2925. - Select the primitive to be modified.
  2926. - Select the Extras -> Representation -> Obscure function.
  2927. - Click near the point you want to make invisible.
  2928.  
  2929.                                 - PAGE 70 -
  2930.  
  2931. Extras -> Representation -> Draw wire is the function for drawing a new
  2932. wire for the object (alt-key + 3). This function can be applied only to
  2933. objects that do not have a wireframe yet. That is, only to boolean
  2934. operations and other hierarchical objects which have sublevels. This
  2935. function allows you to draw a single curve, which you can afterwards edit
  2936. with the Obscure function if necessary.
  2937.  
  2938. One method of replacing the wireframe is to steal the wireframe
  2939. representation of an existing primitive. Then, you can modify this
  2940. wireframe until it represents the operated object with sufficient
  2941. fidelity. To use this technique:
  2942. - Create a primitive whose wireframe you wish to use as a starting point,
  2943.   and modify its wireframe to give a preliminary representation of the
  2944.   required object.
  2945. - Choose Extras -> Representation -> Add wire while the object to which
  2946.   the wireframe is to be added, is selected.
  2947. - When the program asks for it, select the primitive whose wireframe you
  2948.   want to use for the replacement. The wireframe of the primitive has now
  2949.   been added to the active object, and the primitive is deleted.
  2950. - You can modify the wireframe by moving individual points of the
  2951.   wireframe using point editing operations.
  2952. - Using the Info function, make the substructures of the replaced object
  2953.   invisible.
  2954.  
  2955. You can add a wireframe to any object that does not have a wireframe yet,
  2956. as illustrated above. It's sole purpose is to give information about the
  2957. real shape of the object. In the solid model the extra wireframe has no
  2958. effect whatsoever.
  2959.  
  2960. You can delete a wireframe representation by choosing menu item Extras ->
  2961. Representation -> Delete wire while the required object is selected.
  2962.  
  2963. Once you have operated on an object, the hierarchical structure of the
  2964. object is modified to reflect the volume of the resulting object. If we,
  2965. for example, drill a round hole through a cube using a cylinder as a tool,
  2966. you will notice that the hole moves with the cube when you relocate the
  2967. cube.
  2968.  
  2969. The following figure shows the structure of a hole drilled through a cube
  2970. with a cylinder.
  2971.  
  2972.                                 - PAGE 71 -
  2973.  
  2974.  
  2975.                                  +------+
  2976.                                  | CUBE |
  2977.                                  +------+
  2978.  
  2979.                      +------+                +------+
  2980.                      | CUBE |                | CUBE |
  2981.                      +------+                +------+
  2982.  
  2983. The substructure of an operated object can be exposed by first selecting
  2984. the whole object and then pressing the 'Ctrl' and 's' keys simultaneously.
  2985. Real 3D will then let you use the selection window to move the
  2986. substructure of the operated object and to apply a modifying operation to
  2987. these substructures. The substructures, however, should not be modified
  2988. with operations that change the hierarchical structure of the object
  2989. (e.g. Locate or Delete) unless the user is familiar with the results of
  2990. such modifications.
  2991.  
  2992. NOTE: It is possible to close any hierarchical object in the same way as
  2993. boolean operations are. The keyboard function 'Alt' + '4' closes the
  2994. hierarchical structure. This protects you from creating objects into
  2995. unwanted hierarchical levels. You can move through the closed level using
  2996. the Ctrl-s keys. If you choose the function again, the structure will be
  2997. opened up.
  2998.  
  2999. By changing the location or size of the substructures or by stretching
  3000. them, we can easily create animations where you can actually see the hole
  3001. being drilled. Anotehr example would be an object being turned in a lathe.
  3002. The possibilities go on and on...
  3003.  
  3004.                            (Picture "PIC72,78")
  3005.  
  3006.                                 - PAGE 72 -
  3007.  
  3008. It is possible to carry out operations that have no meaning. Although, in
  3009. theory, it is possible to execute for example an AND operation with the
  3010. object itself, Real 3D won't let you carry out such nonsense. The result
  3011. of such an operation is always either the object itself or nothing at all.
  3012. For instance, the EOR operation between two objects that are the same
  3013. deletes the whole object. However, this can be done more practically using
  3014. the normal deletion method.
  3015.  
  3016.                                 - PAGE 73 -
  3017.                                 - PAGE 74 -
  3018.  
  3019. 7 FREE FORM MODELING AND POINT EDITING
  3020. --------------------------------------
  3021.  
  3022. In this chapter we will learn to use the modeling techniques of Real 3D
  3023. which are more suitable for creating free form objects such as a human
  3024. face. This approach is based on curves and polygon meshes whose points
  3025. can be freely edited to obtain a desired shape. The usual procedure for
  3026. creating a free form surface is the following:
  3027.  
  3028. - Create some curves, which contain enough information for the basic shape
  3029.   of the surface.
  3030. - Manipulate and edit the curves if needed.
  3031. - Use one of the tools to build a surface from the curves.
  3032. - Use linear and nonlinear modifications to edit the overall shape.
  3033. - Use point editing for detail and fine tuning.
  3034.  
  3035. CREATING CURVES
  3036.  
  3037. A curve is just a sequence of points in space, and is an important object
  3038. in free form modeling. The free form tools of Real 3D create surfaces by
  3039. combining curves in different ways. Another context where curve data is
  3040. used regularly is animations: free form motions in Real 3D animations
  3041. are defined using curves.
  3042.  
  3043. There are two classes of curves in Real 3D: open curves and closed ones.
  3044. The result of many of the operations depends on this difference. For
  3045. example, when defining an orbit for an object, a closed curve gives a
  3046. different result to an open one, even if the start and the end point of
  3047. the open curve coincide.
  3048.  
  3049. To create a free form curve:
  3050. - Select Freeform ->Create curve -> Curve.
  3051. - Use the left mouse button to add new points to the end of the curve.
  3052. - When the curve is ready, use the right mouse button to end the
  3053.   definition.
  3054.  
  3055. The following special options are available during curve creation:
  3056. - Esc key removes last point.
  3057. - C key closes the curve and ends the definition.
  3058. - * key allows the user to select a primitive (for example another curve),
  3059.   whose point data is copied to the end of the curve being defined and
  3060.   ends the curve definition.
  3061.  
  3062. Circular curves are easy to create using the Circular-loop function:
  3063. - Select Freeform -> Create curve -> Circular loop.
  3064. - Click the centre point position.
  3065. - Shape a circle.
  3066.  
  3067.                                 - PAGE 75 -
  3068.  
  3069. - Type a suitable number of points for the curve when the program asks for
  3070.   the subdivision factor and click OK. Usually the default value 12 is
  3071.   sufficient.
  3072.  
  3073. There is also support for easy creation of spiral curves:
  3074. - Select Freeform -> Create curve -> Spiral.
  3075. - Click the centre point position.
  3076. - Shape a circle, which defines the radius of the spiral.
  3077. - Define a suitable number of points, length and an angle for the spiral.
  3078.   For example, the default angle 720 gives two revolutions around the
  3079.   spiral's axis.
  3080. - Select OK.
  3081.  
  3082. Sometimes it is necessaryto produce a curve which goes along another
  3083. curve, maintaining a constant distance from it. This can be done quite
  3084. easily in the following way:
  3085. - Activate the curve from which you want to create a parallel curve.
  3086. - Select Freeform -> Create curve -> Parallel.
  3087. - Draw a line from the first point of the active curve in the desired
  3088.   direction: the length of this line defines the distance between the
  3089.   curves.
  3090.  
  3091. The functions described above can also be selected from icons in the
  3092. selection window (in the seventh row).
  3093.  
  3094.  
  3095. SELECTING POINTS
  3096. When freeform modeling, hierarchical access to objects is often not
  3097. sufficient: To get a desired result, an operation must be restricted to a
  3098. subset of the points of a primitive. Therefore Real 3D includes support
  3099. for point selection, which enables editing of individual points within
  3100. object. This kind of editing is mainly intended for free form curves and
  3101. meshes out it can be used to modify other primitives too: A modification
  3102. of individual points may be used if it preserves the shape. For example,
  3103. a point on a triangle can be moved freely, but moving a point out of the
  3104. surface of a sphere gives a very impredictable result.
  3105. In certain situations point selection can be used to define some
  3106. additional information for a function. For example curve subdivision can
  3107. be restricted to the interval between two points instead of subdividing
  3108. the whole curve. The points which are specifiedusing point selection are
  3109. called active points. Point selection overrules the hierarchical
  3110. selection. For example, the normal Move function moves just the active
  3111. points instead of the current object. There are five functions available
  3112. for point selection. They can be selected from the menu. Freeform -> Point
  3113. editing or from the selection window icons (on the bottom row).
  3114. The Select function activates more points in the current object (the
  3115. current selections to main valid).
  3116.  
  3117.                                 - PAGE 76 -
  3118.  
  3119. - Select Freeform -> Point editing -> Select.
  3120. - If you want to select only one point, click near it. You also have the
  3121.   option to drag a box around the points you want to make active.
  3122.  
  3123. The Select new function works in a similar way, but it first deselects all
  3124. the currently active points.
  3125.  
  3126. The Deselect function allows the user to deselect particular points:
  3127. - Activate the object whose points you want to deselect.
  3128. - Select Freeform -> Point editing -> Deselect.
  3129. - You can only deselect one point by clicking near it. But, if you drag
  3130.   a box, all the points inside the box will be deselected.
  3131.  
  3132. The Deselect all function deselects all the currently selected points.
  3133. The Show points function shows the positions of all the points of the
  3134. current object. This is useful for point selection.
  3135.  
  3136.  
  3137. BUILDING FREE FORM OBJECTS
  3138. Real 3D includes a set powerful functions, which can be used to create
  3139. polygon meshes from curves. These objects can then be edited at an
  3140. individual point level. The program supports 3 classes of mesh: Open
  3141. meshes, cylindrical meshes and torus meshes.
  3142.  
  3143. A mesh surface consists of a regular grid of curves, which usually show
  3144. the shape very clearly. The regular representation allows also some
  3145. special surface manipulation techniques such as remapping, which is
  3146. described later. When rendered, mesh surfaces are represented using
  3147. polygons and smoothened using Phong shading. This smoothing turned
  3148. on using the SMOOTH gadget in the Info requester.
  3149.  
  3150. Mesh surfaces are always hollow. This means that you can use the Boolean
  3151. operations to cut them, but you cannot use them as tools so you can't cut
  3152. with them.
  3153.  
  3154. The conventional way to define a surface is to use the coplanar sweep.
  3155. using this tool the surface is obtained by sweeping one curve along
  3156. another. To use this function:
  3157. - Select Freeform -> Build -> coplanar sweep.
  3158. - Define a profile curve which shows the shape of the surface's cross
  3159.   section.
  3160. - Define a curve to sweep it along.
  3161.  
  3162.                                 - PAGE 77 -
  3163.  
  3164.                            (Picture "PIC72,78")
  3165.  
  3166. NOTE: You can define curves in the same way as you create a free form
  3167. curve using the Freeform -> Create curve -> Curve function. See the
  3168. section 'Createing curves' in this chapter. Among other things it is
  3169. possible to take the curve data from predefined, carefully created curves
  3170. using the '*' key. Sometimes this method is better because it allows
  3171. careful and accurate positioning of the curves. Also, if the result is
  3172. bad, it may be easier to edit the input curves and to build the surface
  3173. again rather than editing the surface itself.
  3174.  
  3175. The Orthogonal sweep is quite similar to the coplanar sweep, but while it
  3176. sweeps the profile curve along the sweeping curve, the profile curve is
  3177. also rotated according to the direction of the sweeping curve.
  3178.  
  3179.                            (Picture "PIC72,78")
  3180.  
  3181.                                 - PAGE 78 -
  3182.  
  3183. The rotation function is a special case using the orthogonal sweep: the
  3184. difference is that the sweeping curve is always circular. You can create
  3185. rotational forms in the following way:
  3186. - Select Freeform -> Build -> Rotation.
  3187. - Define a profile curve for the rotation.
  3188. - Define the rotation axis by drawing a line.
  3189. - Define the rotation angle and the subdivision factor and click OK.
  3190.  
  3191. Swinging is another theme on the previous rotation function. It inputs a
  3192. swinging curve, which scales the radius of the rotated profile curve and
  3193. moves it in the direction of the axis. Use it in the following way:
  3194. - Select Freeform -> Build -> Swing.
  3195. - Define a profile curve for the swing.
  3196. - Define the rotation axis by drawing a line.
  3197. - Define a swinging curve around the axis (is is usually in a plane
  3198.   perpendicular to the axis. Note that the cursor defines the axis
  3199.   position in this plane: draw the swing curve around it).
  3200.  
  3201.                             (Picture "PIC79")
  3202.  
  3203.                                 - PAGE 79 -
  3204.  
  3205. The join function joins a curvo or a mesh to another curve or mesh. For
  3206. example, it is possible to create a sequence of section curves, which
  3207. define the cross sectional shapes of an object in desired places and
  3208. then join the curves into a single mesh.
  3209.  
  3210.                             (Picture "PIC80")
  3211.  
  3212. This function can be used in the following way:
  3213. - Draw a sequence of intersection curves: curve1, curve2, curve3....
  3214. - Activate curve2.
  3215. - Select Freeform -> Build -> Join.
  3216. - Select curve1. Now curve2 is joined to curve1, and curve1 becomes a
  3217.   mesh.
  3218. - Activate curve3, select joining function again and select curve1. This
  3219.   adds a new section to curve1.
  3220. - Continue adding the new curves to curve1, until the shape is ready.
  3221. - The remaining curves curve2, curve3, etc. may be deleted if the
  3222.   operation is successful.
  3223.  
  3224. To get the best results each curve should have the same number of points
  3225. and the curves should be oriented equally. Also the start points of the
  3226. section curves should be located along the same longitudinal direction.
  3227.  
  3228.                                 - PAGE 80 -
  3229.  
  3230. As well as two curves, two meshes can be joined together. In the previous
  3231. example it was assumed that the curves positioned in the correct order. If
  3232. the situation is such that there order is not known so that you do not
  3233. know which sides of the curves/meshes will be joined then the joining can
  3234. be defined accurately by activating a couple of points in the desired
  3235. edges of the meshes. The following image demonstrates this:
  3236.  
  3237.                             (Picture "PIC81")
  3238.  
  3239. The procedure for joining two meshes is:
  3240. - Activate the target mesh to be modified with the join function (this
  3241.   mesh will grow in the operation)
  3242. - Select two points on the desired edge curve of the target mesh.
  3243. - Activate the tool mesh, which will be joined to the target mech.
  3244. - Select two points more this time on the desired edge curve of the tool
  3245.   mesh.
  3246. - Select Freeform -> Build -> Join.
  3247. - Select the target mesh.
  3248. - The tool mesh is not modified in the operation: you may delete it, if
  3249.   the operation was succesful.
  3250.  
  3251. If one of the objects to be joined is a curve, then there is no need for
  3252. point selection on that curve. The mesh building function can be activated
  3253. from the selection window icons too (in the eight row).
  3254.  
  3255.                                 - PAGE 81 -
  3256.  
  3257. MODIFYING CURVES AND MESHES
  3258. The function on the Freeform -> Modify menu can be used to manipulate free
  3259. form objects in many ways.
  3260.  
  3261. The remap function is a very powerful feature of Real 3D. whit it, you can
  3262. modify the number of the points with which a curve or a mesh is
  3263. represented. Increasing the number of points smoothens the shape: this is
  3264. useful, because the basic form can be defined very roughly and the remap
  3265. function can then be used to get the final smooth shape.
  3266. By decreasing the number of points instead, it might make it easier to
  3267. edit the shape. A smaller number of points is easier to control. When
  3268. you've finished editing you can restore the smooth shape by remapping the
  3269. object back to the original point count. Of course, if you first decrease
  3270. the number of points and then remap it you will not always get the same
  3271. shape. This is because with fewer points you cannot store the same amount
  3272. of information as with the original number of points.
  3273.  
  3274. To modify the number of points in a mesh:
  3275. - Activate the mesh.
  3276. - Select Freeform -> Modify -> Remap.
  3277. - Real 3D requests the new point counts and displays the current counts.
  3278.   Define suitable numbers and click OK.
  3279.  
  3280. Another reason for decreasing the point count is related to memory
  3281. problems: if you find that you cannot render a free form surface because
  3282. of lack of memory, you can reduce the number of points in the scene until
  3283. the you succed in rendering it. The show spline function shows the form,
  3284. which is achieved if the curve/mesh is remapped with a high number of
  3285. points. This is useful when editing the shape with few points.
  3286. The smoothen function can be used to smoothen the shape of a curve or a
  3287. mesh. For example, hand drawn curves or curves vectorized from bitmaps
  3288. tend to have unwanted irregularities. These can be eliminated  with this
  3289. function. If smoothening is applied to an open curve, the point count is
  3290. incremented by one, whereas with closed curves the point count is
  3291. maintained.
  3292.  
  3293. If the object to be smoothened contains relatively few points smoothening
  3294. may change the shape quite radically. The result of smoothening an object
  3295. which has densely spaced points is easier to predict.
  3296.  
  3297. To use the smoothening function:
  3298. - Activate a curve or a mesh.
  3299. - Select Freeform -> Modify -> Smoothen repeatedly until the result is
  3300.   smooth enough.
  3301.  
  3302.                                 - PAGE 82 -
  3303.  
  3304. When creating a curve, the curve can be closed using 'C' key option. An
  3305. open curve can be closed afterwards using the closing option:
  3306. - Activate the curve.
  3307. - Select Freeform -> Modify -> Close.
  3308.  
  3309. If you apply the Close function to an open mesh, you get a cylindrical
  3310. mesh, and closing a cylindrical mesh produces a torus mesh.
  3311.  
  3312. Curves can also be opened or broken into pieces:
  3313. - Activate the curve.
  3314. - Activate the point where you want to break the curve.
  3315. - Select Freeform -> Modify -> Break.
  3316.  
  3317. When breaking a mesh, a curve along the break must be defined. This can
  3318. be done by activating two points on the desired curve.
  3319.  
  3320. To break a mesh:
  3321. - Activate the mesh.
  3322. - Define a break curve on the mesh.
  3323. - Select Freeform -> Modify -> Break.
  3324.  
  3325. If you break a closed curve, it becomes open. With an open curve, the
  3326. result is to divide it into two separate curves instead. Similarly, if you
  3327. break a torus mesh you get a cylindrical mesh. Note that the break
  3328. operation does not produce any visible gaps, because the break
  3329. point/break curve is copied to both ends of the opened/closed shape.
  3330.  
  3331. It is possible to connect two curves together using the Concatenate
  3332. function:
  3333. - Activate the curve, which you want to concatenate to another curve.
  3334.   This curve is not deleted in the operation (tool curve).
  3335. - Select Freeform -> Modify -> Concatenate.
  3336. - Select the target curve to which you want to concatenate the tool curve.
  3337. - Draw approximately a line from one end of the tool curve to one end of
  3338.   the target curve. This line defines the desired way to connect the
  3339.   curves.
  3340.  
  3341. Meshes can be connected using the join function as described earlier in
  3342. this chapter.
  3343.  
  3344. The Remove points function can be used to remove unwanted points from a
  3345. curve:
  3346. - Activate the curve.
  3347. - Activate the points to be removed.
  3348. - Select Freeform -> Modify -> Remove points.
  3349.  
  3350.                                 - PAGE 83 -
  3351.  
  3352. If you want to remove a point from a mesh, you must remove the whole curve
  3353. containing the point:
  3354. - Activate the mesh.
  3355. - Define the curve containing the points to be removed, by activating two
  3356.   points on that curve.
  3357. - Select freeform -> Modify -> Remove points.
  3358.  
  3359. The subdivide function subdivides each point interval of a curve to give
  3360. a number of subintervals, thus increasing the point count of the curve.
  3361. Note that this does not smoothen the shape as the Remap function does, all
  3362. the new points lie on the lines connecting the original points. To
  3363. subdivide a curve:
  3364. - Activate the curve.
  3365. - If you want to subdivide only a line between two consecutive points,
  3366.   activate the points too.
  3367. - Select Freeform -> Modify -> Subdivide.
  3368. - Define the subdivision factor and select OK.
  3369.  
  3370. Mesh subdivision works in a similar way. All the curves on the mesh are
  3371. subdivided. Mesh subdivision always affects the whole mesh.
  3372.  
  3373.                                 - PAGE 84 -
  3374.  
  3375. BENDING FUNCTIONS
  3376. In addition to conventional modification functions such as move, rotate
  3377. or size, Real 3D contains a large set of nonlinear functions for bending
  3378. objects. These functions are intended for modifying curves and meshes
  3379. rather than primitives, because bending often distorts primitives to
  3380. badly.
  3381. There are 24 different bending variations availabale: That's four
  3382. different bending functions combined with six different bending mode
  3383. combinations. All the bending functions on the Freeform -> Bend menu first
  3384. require a line called the bending axis. This defines the bending interval.
  3385. The following picture illustrates the differences between the bending
  3386. functions:
  3387.  
  3388.                             (Picture "PIC85")
  3389.  
  3390. On the picture, the arrow on the left is the bending axis, and the
  3391. straight cylinder is the original object. The small arrow defines the
  3392. amount of bending. For the sake of clarity the four left mousebutton
  3393. clocks needed to define the modification are numbered from 1 to 4.
  3394. Local bending affects only the points of the object that are inside the
  3395. bending interval, whereas global bending affects every point. End point
  3396. bending bends the object so that the start point of the bending axis is
  3397. not affected at all, but the amount of bending grows the further along
  3398. the bending axis you go.
  3399.  
  3400. For example, to bend a small curve into a tube:
  3401. - Activate the tube mesh.
  3402. - Select freeform -> Bend -> Global (use the default modes Bend & Move
  3403.   and 2D)
  3404.  
  3405.                                 - PAGE 85 -
  3406.  
  3407. - Draw a line in the middle of the tube along its length: the length and
  3408.   position of the line defines the area where the bending affects the
  3409.   object.
  3410. - Grab the object by clicking with the left mouse button.
  3411. - Move the mouse in the direction you want to bend the object.
  3412. - When the result is OK, hit the left button again.
  3413.  
  3414. The Bending modes menu contains two sets of bending options. If the option
  3415. Bend & Move is activated, all the points under modification are moved an
  3416. equal amount in the bending direction regardless of their distance from
  3417. the bending axis. If the option Bend & Size is selected, bending becomes
  3418. multiplicative: That is, the further the point lies from the bending
  3419. axis the more it will be moved. The following picture demonstrates this:
  3420.  
  3421.                             (Picture "PIC86")
  3422.  
  3423. When using the Bend & Size mode, the distance of the bending axis from the
  3424. object is very important. For example in the picture above the bending
  3425. axis was positioned precisely along the left edge of the cylinder and
  3426. therefore that edge of the object remained unchanged after the
  3427. modification. Also the distance from the point which you grab to the
  3428. bending axis is important the greater the distance, the more accurate the
  3429. control you have.
  3430. On the other hand, if the point where you grab lies on the axis itself
  3431. moving the pointer even a bit produced a dramatic change in the shape.
  3432.  
  3433.                                 - PAGE 86 -
  3434.  
  3435. The second set of bending options defines how the points distance from the
  3436. bending axis in a direction perpendicular to the plane that the bending
  3437. axis was defined in is taken into account in the modification. If the 2D
  3438. option is selected, then the bending effects the object to the same degree
  3439. regardless of its depth in the screen. The 3D option effects the points of
  3440. the object in the direction perpendicular to the bending axis in precisely
  3441. the same way as in the direction of the bending axis. When using the 3D
  3442. option the position of the cursor defines the middle point of the bending
  3443. area in the depth direction. Finally, the Radial option directs the
  3444. modification radially away from the bending axis. This example picture
  3445. will give you a better idea of what all this means...
  3446.  
  3447.                             (Picture "PIC87")
  3448.  
  3449.                                 - PAGE 87 -
  3450.  
  3451. 8 ANIMATIONS
  3452. ------------
  3453.  
  3454. INTRODUCTION
  3455. In this chapter we will look at the animation interface of the software.
  3456. The first four sections give information on the easy to use animation
  3457. functions of the program, which you will find sufficient for most
  3458. purposes. The section on exposing and de-exposing contains more detailed
  3459. information on Real 3D animations. It is possible to use most of the
  3460. animation functions without knowing about exposing and de-exposing, but
  3461. advanced users who want to have a through knowledge of the animation
  3462. system should read it. The rest of the sections contain general
  3463. information on other animation features. We call a database from which
  3464. images can be rendered an animation. In Real 3D an animation consists of
  3465. a sequence of frames where each frame may have its own objects, observer
  3466. and aim point positions. Animations can be thought of as the basic data
  3467. structure of Real 3D, because if you create a scene in the editor you are
  3468. in fact creating a one frame animation. Consiquently, when you save an
  3469. animation, you save the objects in the scene, the editor settings, the
  3470. palette, the rendering options etc...
  3471. When you start working on an animation with more than one frame, you will
  3472. find three new gadgets at the right end of the instruction window.
  3473.  
  3474. << (X) >>
  3475. Rewind Expose Wind
  3476.  
  3477. With the wind and rewind gadgets you can move to any frame. You will find
  3478. the same gadgets in the wireframe screen and the rendering control window.
  3479. The expose gadget is explained later in this chapter.
  3480. When creating an animation, the first step is to create a screen to be
  3481. animated. The scene should be finished as possible before animating
  3482. because it is usually easier to edit one single frame than a sequence of
  3483. frames.
  3484. When the scene is ready, the next step is to define the camera settings.
  3485. The best way to do this is to use the wireframe mode functions, which
  3486. control the observer (or the camera) and the aim point positions and the
  3487. screen setting (or the focal length of the camera). In the wireframe mode
  3488. it is easy to find a good viewing angle for the scene and record the
  3489. position with the REC gadget. If you are going to animate the observer,
  3490. you can easily include the position of the observer you have defined in
  3491. the wireframe mode in its orbid. When the scene is this ready, it is
  3492. finally time to animate the objects in the scene. Real 3D supports several
  3493. animation techniques, which are described in the following sections of
  3494. this chapter.
  3495.  
  3496.                                 - PAGE 88 -
  3497.  
  3498. THE FIRST ANIMATION
  3499. Let us practise the whole animating procedure with the following example,
  3500. in which we will animate the scene by moving the observer around it.
  3501.  
  3502. - Create a simple scene in the editor. For example, a rectangle with a
  3503.   sphere and a cube above it.
  3504. - Choose Projects -> Animation -> Size
  3505. - Type 50 when the program asks for the size of the animation.
  3506. - Go into the wireframe mode by selecting Modes -> Wireframe.
  3507. - Find a suitablr viewing angle for the scene using the wireframe
  3508.   controls.
  3509. - Activate the AR (continous recording) gadget.
  3510. - Grab the position gadget and slowly start to move the camera around the
  3511.   scene. All the changes in the camera position are recorded.
  3512. - When the frame counter displays 49, release the position gadget.
  3513. - Deactivate the AR gadget.
  3514. - Activate the PLAY gadget. This shows a continous preview of the
  3515.   animation.
  3516. - Stop the playpack by clicking the PLAY gadget again and wind the
  3517.   animation to the beginning using the gadget marked <<.
  3518. - Select the SOLID gadget and you will enter the rendering control screen.
  3519. - Type a name in the name field for the file name that the images
  3520.   generated for the animation will be saved as. For example df0:myscene.
  3521. - Set the rendering resolution and the other settings to suit you.
  3522. - Switch off the SINGLE operation, so that the whole sequence of pictures
  3523.   will be produced automatically.
  3524. - Put an empty, formatted disk on which you want to save the animation in
  3525.   the disk drive and click on RENDER.
  3526.  
  3527. Depending on the complexity of the scene and the frame count, rendering
  3528. will take from several minutes to several hours.
  3529.  
  3530. NOTE: Because the rendered pictures will be packed to save space when
  3531. saved to disk the size of the animation that fits on a disk varies. If
  3532. the frames contain large surfaces of the same color upto a hundred
  3533. pictures can be saved on one disk. In the worst cases, not even ten
  3534. pictures will fit on one disk. When a disk becomes full, Real 3D interrups
  3535. rendering and prompts you to put a new disk in the disk drive.
  3536. When Real 3D saves the rendered frames, it adds an index to the file name
  3537. given in the name field. This index shows the number of the frame in the
  3538. animation. Thus the name of the first frame of our example animation will
  3539. be myscene0, the second frame will be named myscene1, and so on.
  3540.  
  3541.                                 - PAGE 89 -
  3542.  
  3543. To show a rendered animation:
  3544. - Open one of the pictures of the animation by moving the mouse pointer on
  3545.   to its icon and doubleclicking the left mouse button.
  3546.  
  3547. This activates the default tool of the picture - the Display program. It
  3548. shows the pictures directly from the disk and therefore it is not fast.
  3549. There are, of course, other faster methods of showing the animation, which
  3550. are described in the sections which deal with the Delta software and the
  3551. Realplay program.
  3552.  
  3553.  
  3554. ANIMATING OBJECTS WITH THE ORBIT FUNCTION
  3555. Free form motions are propably the most important way of animating
  3556. objects. If you want to define a smoothly curved orbit for an object:
  3557. - Activate the object.
  3558. - Select Projects -> Animation -> Orbit.
  3559. - Now you can draw a path of several consecutive line segments by clicking
  3560.   the mouse in the desired places. These line segments define the orbit or
  3561.   path that the object will follow in the animation.
  3562. - Use the right mouse button to stop the orbit definition.
  3563. - Real 3D asks for the number of frames over which the defined motion
  3564.   happens. Give the number of the first frame and the last frame, and
  3565.   click on OK.
  3566.  
  3567. Real 3D will firstly increase the animation size necessary, so that the
  3568. number of frames defined will be included in the animation. Then the
  3569. program calculates a smooth spline curve from the first point of the path
  3570. to the end point of the path. Althought the line segments form sharp
  3571. angles, the spline curve defines a nice, smooth motion for the object.
  3572. The path is smoothened so that the start point of the path and the end
  3573. point of the path are included in the resulting orbit: the other points
  3574. of the path are not necessarily included. Instead the orbid goes through
  3575. the middle points of all the line segments, and the edge points or control
  3576. points of the spline curve act as magnets which attract the orbit towards
  3577. them.
  3578. The orbit does not directly define the absolute positions for the animated
  3579. object: The distance of the object in the first frame of the orbit from
  3580. the first point of the orbit itself does not change throughout the
  3581. animation. This sounds complicated but in practice it means that the
  3582. object need only have the correct position before the orbit function is
  3583. applied.
  3584. You can accelerate the motion by defining long line segments, whereas
  3585. shorter segments slow down the object. For example, if you want a
  3586. motionless object to accelerate slowly click twice on the first point of
  3587. the path. And of course, if you want an object to move directly from one
  3588. point to another point, just draw one straight line between the points.
  3589.  
  3590.                                 - PAGE 90 -
  3591.  
  3592. The example above shows the easy way to define orbits. However, this orbit
  3593. can only be drawn in two dimensions, and editing the orbit afterwards is
  3594. difficult. The accuracy required for complicated motions can be obtained
  3595. using predefined curves for orbit definitions. Real 3D offers versatile
  3596. curve editing features, which are all available for orbit manipulation
  3597. when using the method described in the following example:
  3598. - Go to the first frame of the orbit.
  3599. - Create a curve, which defines the desired orbit, using the free form
  3600.   curve tools (create the curve immediately under the root level of the
  3601.   hierarchy).
  3602. - Use the Show spline function to ensure that the smoothened orbit is
  3603.   suitable. If not, edit the curve some more.
  3604. - Select the object to be animated and move it to its initial position.
  3605. - Select Projects -> Animation -> Orbit.
  3606. - Hit the '*' key and select the curve using the selection window. The
  3607.   path definition is taken from the curve you created.
  3608. - Define the frame interval and click OK.
  3609. - Preview the animation using the Projects -> Animation -> Play function.
  3610.   If the orbit is not yet good enough, edit the curve and use the orbit
  3611.   function again.
  3612.  
  3613. It is recommended that the curves for motion definitions are created in
  3614. the root level of the hierarchy, so that the orbits themselves are not
  3615. animated by a mistake. Never but the curve in the hierarchy of the object
  3616. to be animated - that is unless you want to see curves flying around your
  3617. animation. It is a good idea to create an abject 'orbits' under the root
  3618. and place all the objects in this hierarchy. Then it is possible to make
  3619. the whole collection of orbits invisible if necessary. Another good idea
  3620. is to name the orbit curves. For example 'ballorbit' would be a suitable
  3621. name for the motion curve of a bouncing ball.
  3622. When creating looping animations with the orbit function, use the 'C' key
  3623. to close the path or use the predefined closed curve.
  3624.  
  3625.  
  3626. THE ROTATE FUNCTION
  3627. If you want an object to rotate, do the following:
  3628. - Activate the object.
  3629. - Select Projects -> Animation -> Rotation.
  3630. - Click the mouse at the center of the desired rotation.
  3631. - Real 3D asks for the rotation angle and the frame interval. An angle of
  3632.   360 degrees produces one revolution. Naturally you can give an angle of
  3633.   720 degrees which would give you two revolutions or any other angle you
  3634.   desire. Also define the first and the last frame during which the
  3635.   rotation occurs.
  3636. - Click OK.
  3637.  
  3638.                                 - PAGE 91 -
  3639.  
  3640. As with the orbit function, the animation will automatically be enlarged
  3641. if necessary, and the rotation is created throughout the given frame
  3642. interval.
  3643.  
  3644. NOTE: The rotation movement does not replace any other movements that have
  3645. already been applied to the object, so that combinations of different
  3646. movements are possible. Therefore, if you have defined a rotation that
  3647. does not suit you and you want to redefine it, you cannot just set a new
  3648. rotation because these ywo rotations would be combined probably producing
  3649. an unwanted result. The right way to do this is to first remove the object
  3650. to its initial location in the first frame of the rotation. Then de-expose
  3651. the object in the rest of the frames and after that use the rotation
  3652. function again.
  3653.  
  3654.  
  3655. THE DIRECTION FUNCTION
  3656. The directoin function changes the direction that an object points in with
  3657. regard to the direction of motion. The following example demonstrates this
  3658. feature:
  3659. - Make a simple model of a car and rotate it so that it points in the
  3660.   direction that you are initially going to move it.
  3661. - Use the Orbit function to give the car a wiggly, curved path to move
  3662.   down. Now, when the car moves around the curvesin its orbit, it will
  3663.   move sideways or even backward.
  3664. - To direct the car along its path, select the menu Project -> Animation
  3665.   -> Direction. Define the frame interval to be from 0 to the last fram
  3666.   and select OK.
  3667.  
  3668. Note that you must initialize the direction of the object yourself,
  3669. because the program cannot guess what part of the object should point
  3670. ahead. The direction modification is additive that is, it does not replace
  3671. earlier rotations of the object. This means that you can supply this
  3672. function only once to an orbit, therefore you must prepare the orbit
  3673. completely before using the direction function.
  3674. Note also that the object is never turned upside down when directing it.
  3675. For example, if the direction of the object changes a full 80 degrees it
  3676. is impossible for Real 3D to decide whether you mean to turn it
  3677. horizontally or vertically. In such cases the function will always select
  3678. the horizontal turn. Here is a practical way to describe the proble:
  3679. The function is more suitable for directing carn than aeroplanes.
  3680.  
  3681.  
  3682. EXPOSING AND DE-EXPOSING
  3683. A Real 3D animation consists of a sequence of frames. When you move to a
  3684. new frame the selection window displays the hierarchical structure of the
  3685. objects shown in the frame. In each frame, the objects can be devided
  3686. into two classes, which are called exposed and de-exposed objects. Exposed
  3687. objects are usually the ones that have been animated. Whereas de-exposed
  3688. objects are motionless. More precisely an object is exposed in a
  3689.  
  3690.                                 - PAGE 92 -
  3691.  
  3692. certain frame if the frame contains a 'private' copy of object, so that
  3693. any animation effect modifying the object is stored in that frame.
  3694. Object exposure is a hierarchical property: If an object is exposed, all
  3695. its subobjects are exposed, too. The operation, which makes a private
  3696. copy of an object for a frame, is called exposing, and removing that
  3697. copy is called de exposing.
  3698.  
  3699. If an object is not exposed in a frame, the frame uses the object in the
  3700. first preceding frame where the object has been exposed. For example,
  3701. if an object is exposed only in the first frame of the animation, any
  3702. modification effects that object in every frame of the animation,
  3703. regardless of the frame in which the modification was made. On the other
  3704. hand, if an object is exposed in every frame, then the modification will
  3705. effect only the object in that frame. In this case, global modifications
  3706. to the object must be made individually in each frame (macro techniques
  3707. can be used as described later). This way of representing animations has
  3708. a couple of significant advantages. First of all, memory is spared,
  3709. since motionless objects are stored only once. Furthermore, creating cel
  3710. animations becomes easier, since the previous state of an object can be
  3711. used as a good starting point for editing. This is done by exposing the
  3712. object when entering a new frame.
  3713.  
  3714. You can find out if an object is exposed by activating the object and
  3715. clicking one of the projection windows with the left button. If the
  3716. object is exposed, the instruction window displays the message
  3717. '<n>(X)Object', whereas de exposure is indicated by the message
  3718. '<n>()Object'. An object can be exposed in the current frame using the
  3719. '(X)' gadget on the right hand edge of the instruction window. Most
  3720. animation functions (orbit, rotate, macros) expose objects automatically
  3721. when modifying them, so the user does not have to do it frame by frame.
  3722. The function for de-exposing is the Projects -> Animation -> De-expose
  3723. function.
  3724.  
  3725. The next figure shows an animation consisting of six frames:
  3726.  
  3727. 1        2        3       4       5       6
  3728. ()root   ()root   ()root  ()root  ()root  ()root
  3729. (X)Obj   ()Obj    ()Obj   (X)Obj  ()Obj   (X)Obj
  3730.  
  3731. It shows that you have exposed the object. Obj in the first and the
  3732. fourth frame so that:
  3733. - The frames 1 - 3 share the same data from Obj which is stored in
  3734.   frame 1.
  3735. - The frames 4 and 5 share the same data from Obj which is stored in
  3736.   frame 4.
  3737. - The data for Obj in frame 6 is for that frame only.
  3738.  
  3739.                                 - PAGE 93 -
  3740.  
  3741. This means that if you modify the object Obj in frame 2, you will at the
  3742. same time modify it in all those frames that share the same data - frames
  3743. 1 and 3. On the contrary, modifications that are performed to the object
  3744. in frame 6, effect only that frame. Usually the root level should not be
  3745. exposed, because this makes it easy to add objects to a single frame in
  3746. an animation: If a new object is created in a de-exposed hierarchy level,
  3747. it is visible in every frame of the animation. De-exposing can be used to
  3748. initialize the state of an object in an animation, for example to remove
  3749. an unwanted motion component.
  3750.  
  3751. OTHER ANIMATION FUNCTIONS
  3752. The menu Projects -> Animation contains several useful functions for
  3753. animation handling.
  3754.  
  3755. To resize an animation:
  3756. - Choose Projects -> Animation -> Size.
  3757. - Enter the new size for the animation.
  3758.  
  3759. If you increase its size, new frames will be added to the end of the
  3760. animation. If you decrease the size, some frames will be removed from the
  3761. end of the animation. Note that if you add frames to the animation, the
  3762. new frames are identical to the last frame.
  3763.  
  3764. To delete the animation you created:
  3765. - Choose Projects -> Animation -> Delete.
  3766. - Confirm the deleteion by selecting OK.
  3767.  
  3768. NOTE: The function Projects -> Animation -> Delete is the same as the new
  3769. project function: it resets everything except the curent material
  3770. library, which is kept in memory.
  3771.  
  3772. To save the animation to file 'testanimation' on drive df0:
  3773. - Choose Projects -> Animation -> Save.
  3774. - Enter the name of the animation 'df0:testanimation' and choose OK.
  3775.  
  3776. To load an animation:
  3777. - Choose Projects -> Animation -> Load.
  3778. - Enter the name of the animation to load, 'df0:testanimation', and
  3779.   choose OK.
  3780. - Now Real 3D asks if the new animation should replace the current
  3781.   animation (replace), should be concatenated to the end of the current
  3782.   animation (concatenate), or should be joined to the current animation
  3783.   frame by frame (join). If the last alternative is selected, the
  3784.   joining will be started from the current frame and the settings (e.g.
  3785.   the color palette) of the original animation will be preserved.
  3786.   Choose the alternative that suits you.
  3787.  
  3788.                                 - PAGE 94 -
  3789.  
  3790. When you want to insert new frames at a certain point in the animation:
  3791. - Move to the frame after which you want to add the new frames.
  3792. - Choose Projects -> Animation -> Insert.
  3793. - Give the number of frames to insert.
  3794.  
  3795. If you want to remove frames from a certain point in the animation:
  3796. - Move to the first frame to be removed.
  3797. - Choose Projects -> Animation -> Remove.
  3798. - Give the number of frames to remove.
  3799.  
  3800. If you want to remove the exposure of some frames:
  3801. - Move to the first frame in question.
  3802. - Choose Projects -> Animations -> De-expose.
  3803. - Define how many frames you want to expose starting from the current
  3804.   frame, click OK.
  3805.  
  3806. NOTE: You cannot remove the exposure of an object in the first frame.
  3807.  
  3808. To move to a new frame:
  3809. - Select Projects -> Animation -> Goto frame.
  3810. - Type the index number of the desired frame and click OK.
  3811.  
  3812. Also the editor contains an animation preview function:
  3813.  
  3814. - If you have the visible grid turned on, turn it off using 'G' key.
  3815. - Select Projects -> Animation -> Play or hit the 'P' key.
  3816. - The animation is played once. You can cancel the playback using the
  3817.   'Esc' key.
  3818.  
  3819.  
  3820. ANIMATING WITH MACROS
  3821. You can create an animation using the Macro feature in the following way:
  3822. - Create an object.
  3823. - Go to the wireframe model and find a suitable viewing angle and
  3824.   distance, click REC and return to the editor.
  3825. - Resize the animation to 100 frames with the menu Projects 0> Anumation
  3826.   -> Size.
  3827. - Choose Projects -> Macro -> Define.
  3828. - Execute appropriate modifications which define what happens between
  3829.   two consecutive frames. You could for example move the object slightly.
  3830. - Choose Project -> Macro -> End.
  3831. - Make sure that the part of the object that is to be modified is the
  3832.   active one, and choose Projects -> Macro -> Execute.
  3833. - Set Frames = 100, Startcount = 0, Increcment = 1 and click OK.
  3834.  
  3835.                                 - PAGE 95 -
  3836.  
  3837. The macro function then advances the animation, beginning with the frame
  3838. being edited and manipulated the given number of frames as it goes. Each
  3839. frame of the animation is modified by the macro and the number of
  3840. modification cycles is incremented as the next frame is entered. The
  3841. modifications are executed to those parts of the object that correspond
  3842. to the current object in the frame being edited when the peration was
  3843. activated. If a frame is not exposed, it will automatically be xposed
  3844. before any modifications take place. All this should result in the
  3845. desired animation effect.
  3846.  
  3847. Note that if the picture count is greater than the number of frame, the
  3848. remaining modifications have no effect.
  3849.  
  3850. The previous description says that the macro is executed on the
  3851. counterpart of the active effect in each frame. The identification of
  3852. the object to be modified is based on the object name. Therefore,
  3853. identical object names in the same hierarchy level can cause problems,
  3854. because the animation function always select the first object having
  3855. the correct name.
  3856.  
  3857. The precise meanings of the three fields in the macro device are the
  3858. following:
  3859. - The frame field determines how many consecutive frames are modified by
  3860.   the macro, starting from the current frame.
  3861. - Startcount defines how many times the first frame is modified by the
  3862.   macro.
  3863. - Increment tells Real 3D how many more modifications per frame to do as
  3864.   the frames advance.
  3865.  
  3866. If increment is zero, the effect of macro modifications does not
  3867. accumulate with each frame: the number of modification cycles per frame
  3868. does not increase and the frames will not be exposed automatically.
  3869.  
  3870. Let's suppose that you execute a macro containing a little shift upwards,
  3871. to an animation. Increment = 0: the object will be shifted the same
  3872. amount upward in each frame, whereas with the increment greater than
  3873. zero the object would have an upward movement when animated. Macro
  3874. modifications with the increments value zero can be used to edit several
  3875. frames at a time. For example, if you want to change the material of an
  3876. object already animated from shiny to mirror you can use the following
  3877. technique:
  3878. - Move to the first frame.
  3879. - Activate the object.
  3880. - Select Macro -> Define.
  3881. - Select Modify -> Hierachy -> Material and select the material 'mirror'
  3882.   from the material list (it is assumed that the standard materials are
  3883.   loaded).
  3884. - Select Macro -> End.
  3885.  
  3886.                                 - PAGE 96 -
  3887.  
  3888. - Select Macro -> Execute and give Frames = number of the frames in the
  3889.   animation, Startcount = 1 and Increment = 0.
  3890. - Click OK.
  3891.  
  3892. Note that using the meterial function directly would change the material
  3893. in the current frame only.
  3894.  
  3895. The macro method offers the most general way of doing animations in Real
  3896. 3D: a macro can include whatever modifications you like. Nevertheless,
  3897. this generality means that the user has to define quite a number of
  3898. things when creating an animation and therefore the macro method can be
  3899. somewhat laborious. In fact, defining a macro including several steps is
  3900. very similar to writing a small computer program.
  3901.  
  3902.  
  3903. ANIMATING THE OBSERVER AND THE AIM POINT.
  3904. It has already been mentioned that the observer can be animated using
  3905. wireframe functions. Although this method is easy, the results tends to
  3906. be inaccurate. If you create the objects observer and aim point in the
  3907. hierarchy using the menus Creation -> Observer and Creation -> Aim point
  3908. you can animate them in a similar manner to other objects.
  3909. For example, you can create a scene where the observer is located in the
  3910. hierarchy of the car, and the aim point is located in the hierarchy of
  3911. an aeroplane. When you animate the car and the plane, you get an
  3912. animation where the camera moves along inside the car while tracking the
  3913. moving plane.
  3914. Even if you do not want to animate the observer or the aim point, it may
  3915. be useful to have these objects in the hierarchy, because then it is
  3916. possible to control their positions in the editor too, instead of just in
  3917. the wireframe mode.
  3918. If you group the objects observer and the aim point under one object
  3919. 'camera', you can animate them together. For example you can initialize
  3920. the camera direction, then draw a free from orbit for it and finally
  3921. direct the camera using the Animation -> Direction Function. This creates
  3922. a nice 'spacelight' type effect.
  3923.  
  3924.  
  3925. CREATING BIG ANIMATIONS
  3926. When you create large animations, it may be necessary to produce the
  3927. animation in several parts. Then you must take into consideration the
  3928. picture indexing convention mentioned before. Also, the automatic scaling
  3929. of light source intensities will be carried out using the first frame of
  3930. the animation, so it might be necessary to place the same frame at the
  3931. beginning of each of the animations.
  3932. You should not change the color palette between rendering separate parts
  3933. of an animation althought the colors of the object will remain the same,
  3934. the solid modeler may come to
  3935.  
  3936.                                 - PAGE 97 -
  3937.  
  3938. different solutions when it produces HAM pictures. This will cause
  3939. unpleasant fluctuations in the picture when the entire animation is
  3940. played. One fact to keep in mind is that if you use a macro, it is best
  3941. to modify all parts of the animation at the same time because the current
  3942. version of Real 3D does not support macro saving and loading
  3943. Sometimes much memory can be saved using simple tricks. For example, if
  3944. you are going to render an animation of a spinning logotype using the
  3945. lampless rendering method, do not spin the logotype: spin the camera
  3946. around the logotype, instead of rotating the logotype. Then the observer
  3947. is the only moving component of the scene, and as it is a simple object
  3948. it does not require much memory.
  3949.  
  3950.                                 - PAGE 98 -
  3951.  
  3952. 9 PRACTICAL INTEGRATED FUNCTIONS
  3953. --------------------------------
  3954.  
  3955. THE DISPLAY
  3956. The projection windows of Real 3D can be thought of as holes through
  3957. which the user can see space. Changing the scale changes the size of
  3958. these holes. When these holes are large, the user will see a large
  3959. portion of the space, and when the holes are small, tiny details of
  3960. the objects can be seen accurately. As if you were looking at the same
  3961. scenery on a map at different scales.
  3962.  
  3963. To change the scale:
  3964. - If you intend to enlarge the object on the screen, choose the operation
  3965.   Settings -> Display -> Scale in.
  3966. - Then move the mouse pointer to that part of the screen you want to
  3967.   enlarge. When you press the left mouse button, you can draw a rectangle
  3968.   on the screen. The region inside the rectangle will be enlarged so that
  3969.   it takes up the whole screen.
  3970.  
  3971. You can reduce the size of an object by choosing the operation Settings
  3972. -> Display -> Scale out. Then you can define a rectangle that will, after
  3973. reduction, contain that part of the space that is visible on the screen
  3974. when the operation was initiated. These operations can produce at
  3975. maximum, a hundredfold magnification or reduction of the screen.
  3976. A quick way to change the scale is to use the '-' and '+' keys.
  3977.  
  3978. When Real 3D is started, all projection windows are positioned so that
  3979. when you the origin (0,0,0) of space is located at the center point of
  3980. the window. Using the Pan operation you can change the position of the
  3981. windows in the space, so that you can observe in detail an object that
  3982. is on the edge of the space.
  3983.  
  3984. To move a projection window  in space:
  3985. - Choose menu Settings -> Display -> Pan.
  3986. - Grab an object and move it to any place you want. Instead of moving the
  3987.   object, Real 3D moves the window so that the object will show in a
  3988.   different part of the window. The new position of the window's center
  3989.   will be shown in the instruction window.
  3990.  
  3991. The autofocus function offers a fast way to pan and scale the display
  3992. around the active object:
  3993. - Activate the desired object.
  3994. - Select Settings -> Display -> Autofocus or hit the '>' key.
  3995.  
  3996. The display will be centered around the actibe object and the active
  3997. object will be magnified to fill the display. If you want to reset the
  3998. scales and the position of the windows to the default values:
  3999. - Choose Settings -> Display -> Reset or hit the 'o' key.
  4000.  
  4001.                                 - PAGE 99 -
  4002.  
  4003. DISPLAY REDRAWING MODES
  4004. Even though it may be possible to fit several thousands of basic objects
  4005. into a main memory of 9 megabytes, modification calculation and display
  4006. updating probably takes so much time that working interactively becomes
  4007. impossible. Real 3D includes many methods with which these kind of
  4008. problems can be reduced considerably. These methods are described in the
  4009. next two sections.
  4010. You can speed up screen updates by choosing Settings -> Drawmode ->
  4011. Reduced. Then the program updates only the active projection window and
  4012. you can, when necessary, redraw the whole screen using the Extras ->
  4013. Redraw operation. This does nor make calculations much faster, but since
  4014. only one window of all three is redrawn, drawing takes only one third of
  4015. the normal time.
  4016. If the previous technique is not fast enough, select Settings -> Drawmode
  4017. -> None. Then the program does no automatic updating at all. When the
  4018. display gets to confused, select Extras -> Redraw or hit the return key.
  4019. Extras -> Drawmode -> Normal turns the default automatic updating on.
  4020.  
  4021. If you have selected draw mode Reduced or None, object modifications are
  4022. also affected. When you try to modify a complex enough object, Real 3D
  4023. automatically creates a simpler representation for the object. This
  4024. simpler image, consisting of boxes that cover the object that are fast
  4025. enough to rotate, move, etc. A small drawback is that at the beginning of
  4026. any modification it takes some time to create a new representation, so
  4027. some patience is needed.
  4028.  
  4029. NOTE: If you select draw mode None and go to the wireframe model, the
  4030. simplified drawing method is used also there (the RBOX function).
  4031. NOTE: Decreasing the screen depth to two will usually make display
  4032. updating remarkably faster.
  4033.  
  4034. THE VISIBLE RANGE OF THE OBJECT
  4035. Often it is unnecessary to draw an object to the screen other than the
  4036. object you are creating. For example, if you are creating a rocking
  4037. chair inside a house, drawing the house all the time is no use. The
  4038. house should be drawn only when the rocking chair is ready and  can be
  4039. positioned in the living room. Usually, only a portion of the object, as
  4040. small as possible, should be kept visible, so that the screen update is
  4041. fast.
  4042. The visible range of an object can be defined in relation to the active
  4043. object. You have three levels of visible range:
  4044. - All. The whole project is drawn to the screen regardless of which
  4045.   object is active.
  4046. - Parent. Only objects that are in the same hierarchical level as the
  4047.   active object, or, if the active object is a primitive, objects the
  4048.   are on the same levels as the object to which the
  4049.  
  4050.                                 - PAGE 100 -
  4051.  
  4052.   active object belongs, are drawn.
  4053. - Current. Onlyt the active object, or, if the active object is a
  4054.   primitive, the object to which the active object belongs, is drawn.
  4055.  
  4056. Real 3D automatically takes care of updating the screen and determines
  4057. which objects will be drawn depending on which object is active at a
  4058. given time. Likewise, the screen will not be updated if user actions do
  4059. not require it.
  4060. If you want only the active object to be drawn on the screen:
  4061. - Choose Settings -> Drawlevel -> Current.
  4062.  
  4063. From then on only the active object is drawn.
  4064.  
  4065. MEASURING METHODS
  4066. You have three methods of measuring:
  4067. - Absolute measuring
  4068. - Relative measuring
  4069. - A combination of absolute and relative measuring
  4070.  
  4071. When the absolute measuring method is used, the program continually
  4072. displays absolute coordinates. With relative measuring the program
  4073. displays coordinates that are relative to the cursor. If you use the
  4074. combination of absolute and relative measuring, the program displays
  4075. absolute coordinates until the user chooses a creation or modification
  4076. operation. From then on the program displays relative coordinates to
  4077. show the size of the object created or the magnitude of the modification.
  4078. The measuring method can be chosen from menu Settings -> Coordinates.
  4079.  
  4080. THE GRID
  4081. The grid function of Real 3D rounds the mouse coordinates to a desired
  4082. grid. You can activate a grid using the menu Settings -> Grid, which
  4083. displays the follwing requester:
  4084.  
  4085.                                 - PAGE 101 -
  4086.  
  4087.                       (Picture "PIC102,104,105,106")
  4088.  
  4089. The four top rows are for fast grid selections. You can redefine their
  4090. contents by clicking one of the rows, and then writing the desired grid
  4091. values to the X, Y and Z fields below the four rows and selecting OK.
  4092. Next time you enter the function, the new values are available. You can
  4093. also define directly an arbitrary grid by typing the desired measurements
  4094. to the X, Y and Z gadgets and selecting OK.
  4095. The gid can be made visible by activating the VISIBLE gadget. The value
  4096. on the right side of the gadget defines how densely the visible grid is
  4097. drawn; for example, if the value is 2, then every second grid position is
  4098. drawn.
  4099. The grid visibilty can be quickly changed using the 'G' key. The number
  4100. keys '1' - '9' can be used to set a grid from 10 to 90, and the key '0'
  4101. removes the grid.
  4102.  
  4103. INFO
  4104. You can use the info operation to get information about objects and to
  4105. modify this information when necessary:
  4106. - An object can be made invisible in the editor.
  4107. - An object can be made infinite by removing the so called standard
  4108.   limits from it.
  4109. - An object can be made hollow.
  4110. - The covers, i.e. the surfaces at its ends, can be removed from a hollow
  4111.   object.
  4112. - An object can be made invisible in the solid model.
  4113. - A mesh can be smoothened in the solid model.
  4114.  
  4115. In addition to these, the type, color and material of the object is
  4116. shown, as well. The color signal values can be also changed using this
  4117. function. The device allows you to define greater values than 15, which
  4118. is the maximum color value in the Amiga color system. You can use this
  4119. feature to obtain very bright objects, light sources etc.
  4120.  
  4121.                                 - PAGE 102 -
  4122.  
  4123.                             (Picture "PIC103")
  4124.  
  4125. To make a cone visible:
  4126. - Select the cone.
  4127. - Choose Extras -> Info.
  4128. - Set the INVISIBLE field on.
  4129. - Choose OK.
  4130.  
  4131. After this the cone is invisible in the editor, but you can still confirm
  4132. its existence in the selection window.
  4133.  
  4134. To make a cylinder into a thin walled tube:
  4135. - Select the cylinder.
  4136. - Choose Extras -> Info.
  4137. - Set the HOLLOW and UNCOVERED fields on.
  4138. - Choose OK.
  4139.  
  4140. NOTE: If the object is not hollow, you cannot remove its covers.
  4141. When the covers are removed from a cube, the covers are removed so that
  4142. you can look through the cube in the projection window in which the cube
  4143. was created.
  4144.  
  4145. The UNCOVERED and INFINITE fields of the info operation affect only
  4146. primitives. Conversely, you can make any complex object hollow.
  4147.  
  4148. The INVISIBLE function is needed when, for example, the outcome of a
  4149. logical operation is given a new, more descriptive wireframe
  4150. representation. Also, all unwanted details, like slight roundings of
  4151. the edges of a cube, should be made invisible to make the editor faster.
  4152.  
  4153.                                 - PAGE 103 -
  4154.  
  4155. The SCENE gadget makes an object invisible in the first phase of ray
  4156. tracing. This means that you cannot see the object directly, but you can
  4157. see its shadows, reflections etc. This may sound a bit strange bu consider
  4158. the following problem: a shiny, golden logotype moving in black space
  4159. looks good but unfortunately black space produces no reflections at all!
  4160. The solution is to create an environment, which creates rich reflections
  4161. in the logotype. However, you do not want to be able to see the
  4162. environment directly, so make the environment invisible using the SCENE
  4163. function.
  4164.  
  4165. The SMOOTH gadget controls the smoothing of polygon meshes in solid model
  4166. renering.
  4167.  
  4168. One gadget has not been explained yet: What is the purpose of the
  4169. INFINITE gadget? We will take a closer look at it in the next section.
  4170.  
  4171. STANDARD LIMITS
  4172. Primitives, by their ultimate naturea, are volumes that are associated
  4173. with information like: The properties of the material they are
  4174. constructed from, location and direction information, and the wireframe
  4175. representation. A set of surfaces determines the volume of a primitive.
  4176. Only a few of these surfaces can be defined a definite volume in space on
  4177. their own. These surfaces are the sphere and the ellipsoid, which is
  4178. really just a stretched sphere. All other surfaces limit an infinite
  4179. volume of space that would be very difficult to represent in the editor
  4180. using wireframes. For this reason, all the other primitives are defined
  4181. by more than one surface. For example, a cylinder is a volume bounded by
  4182. a cylindrical surface and two plane surfaces for the ends.
  4183.  
  4184.                       (Picture "PIC102,104,105,106")
  4185.  
  4186.                                 - PAGE 104 -
  4187.  
  4188. These surfaces that limit primitives, for example a cylinder, are called
  4189. standard limits. These limits can be removed so that three dimensional
  4190. primitives are infinitely long, apart frome plane primitives which
  4191. become infinitely wide.
  4192.  
  4193. To create an infinitely long cylinder:
  4194. - Create a cylinder.
  4195. - Choose menu Extras -> Info.
  4196. - Set the INFINITE field on and choose OK.
  4197.  
  4198. If you look at the object in the solid model, you will notice that it is
  4199. infinitely long. To limit its length reset the INFINITE field so that the
  4200. object matches its wireframe. The standard limits are removed most often to
  4201. give the desired effect when logical operations are used. For example, if
  4202. you want to bore holes through a cylinder using another cylinder, it is
  4203. often wise to remove standard limits from the cylinder being used as a
  4204. drill.
  4205. By this way, the cylinders can be created of equal length, which makes
  4206. the wireframe representation more realistic. If you don't do this, and
  4207. the drilling cylinder is the exactly the same length as the cylinder to
  4208. be drilled, there maybe a thin membranes left at the ends of the latter
  4209. cylinder. Because the thickness of these membranes is of about the same
  4210. magnitude as precision of Real 3D's calculations, they will be visible at
  4211. some regions and invisible at others. Another thing to note is that
  4212. removing unnecesary limits also makes solid model rendering of objects
  4213. faster.
  4214.  
  4215.                       (Picture "PIC102,104,105,106")
  4216.  
  4217. NOTE: Removing limits from spheres or objects modified from spheres has
  4218. no effect, since such objects do not have any standard limits.
  4219.  
  4220. The standard limits may play some role in shortening the rendering time
  4221. when the objects are complex and many logical operations have been
  4222. executed on them. In the following cases the standard limits can be
  4223. removed to make the rendering time shorter:
  4224.  
  4225.                                 - PAGE 105 -
  4226.  
  4227. - If, after an operation has been applied to an object, the standard
  4228.   limit does not limit any part of the resulting object.
  4229. - If lengthening a primitive that is used as a tool does not have any
  4230.   effect on the result of the operation.
  4231.  
  4232. If you have, for example, made bevels at the ends of a polyhedron by
  4233. cutting it with a plane surface, Real 3D does not check whether the
  4234. standard limit is still needed. If a standard limit does not delimit the
  4235. primitive at all, it may be removed. Standard limits are automatically
  4236. removed from plane primitives (polygons, disks, and ellipsoids) when they
  4237. are used in operations, unless they are used as targets and are also
  4238. hollow. In this case they act as two dimensional surfaces.
  4239.  
  4240.                       (Picture "PIC102,104,105,106")
  4241.  
  4242. If you, wanted to, for example, cut holes through a board, they can be
  4243. cut with an infinitely long tool. In other words, the standard limits of
  4244. the tool can be removed before cuting the holes. Also, the standard
  4245. limits may have to be removed to get the desired results. For example,
  4246. if we want to make a groove in a long cylinder using a hyperboloid, it
  4247. can be done with the AND operation as in the following picture.
  4248.  
  4249. ATTRIBUTES
  4250. The user can modify some default attributes of the primitives, like the
  4251. names and depths.
  4252.  
  4253. To change the default depth of a cube:
  4254. - Choose menu Settings -> Attributes.
  4255. - Use the slider to find a cube.
  4256.  
  4257.                                 - PAGE 106 -
  4258.  
  4259. - Move the mouse pointer on the DEPTH field and press the left mouse
  4260.   button.
  4261. - Give a new default depth value when Real 3D prompts for it, and choose
  4262.   OK.
  4263. - If you don't want to change any of the other default values, choose
  4264.   SAVE or OK depending on whether you want the change to be permanent
  4265.   or not.
  4266.  
  4267. If you now create a cube primitive, it will be of the given default
  4268. depth. If you want all the cubes you have created to be hollow:
  4269. - Choose Settings -> Attributes.
  4270. - Move the slider to the position 'cube'.
  4271. - Move the mouse pointer over the FLAGS field and press the left mouse
  4272.   button.
  4273. - Real 3D will now bring up the Info Requester, which you learned about
  4274.   in the section on 'info'. Set the HOLLOW field and choose OK.
  4275. - If you don't want to change any other settings, choose either OK or
  4276.   SAVE.
  4277.  
  4278. From now on all cubes you create are hollow. You can verify this using
  4279. the Info function. You can also change the names of the primitives to a
  4280. different language e.g. Finnish. If you want Real 3D to ask for the
  4281. depths of new primitives instead of using the default depth, set the
  4282. CUSTOM DEPTH field. The Attributes data structure is also used to store
  4283. the default directory paths of object, animation and material input.
  4284.  
  4285. CALCULATING OBJECTS' PRICES
  4286. When needed Real 3D can be used to calculate the production cost of an
  4287. object. The data structures contained in the program can be used to
  4288. represent, the material and labor costs of an object for example
  4289.  
  4290.                                +-----------+
  4291.                                | Axe ($10) |
  4292.                                +-----------+
  4293.  
  4294.               +--------------+               +-------------+
  4295.               | Handle ($15) |               | Blade ($20) |
  4296.               +--------------+               +-------------+
  4297.  
  4298.      (Manufacturing expenses of an axe.)
  4299.  
  4300. As the manufacturing expense of the handle is 15, the blade 20 and the
  4301. assembly of the handle and the blade is 10, the total manufacturing
  4302. cost is 45.
  4303.  
  4304.                                 - PAGE 107 -
  4305.  
  4306. To set a price for an object:
  4307. - Select an object.
  4308. - Choose Extras -> Costs -> Set Price.
  4309. - Give the price when Real 3D asks for it.
  4310.  
  4311. To look how much an object created by you will cost:
  4312. - Select the appropriate object.
  4313. - Choose menu Extras -> Costs -> Look Price. Now Real 3D shows the price
  4314.   in the instruction window.
  4315.  
  4316. NOTE: If a larger object is concerned, you can use the Set Price function
  4317. to look at what the cost is of a particular manufacturing phase. The Look
  4318. Price function always calculates the price of the whole object.
  4319.  
  4320. THE MEMORY MANAGEMENT FUNCTIONS OF THE EDITOR
  4321. The Extras menu contains some functions which may be helpful when
  4322. meeting memory problems. If the program does not execute a selected
  4323. function, but gives a message 'NOT ENOUGH MEMORY', it is recommended that
  4324. the scene is saved before further action is taken. Running the system for
  4325. long periods with insufficient memory may reveal new programming errors,
  4326. which will often lead to a system crash.
  4327.  
  4328. The function Extras -> Avail mem displays the amount of free chip and
  4329. fast memory.
  4330.  
  4331. The function Extras -> Close WBench tries to close the workbench screen.
  4332. If the workbench is in hires-non-interlace mode, this saves 40 kilobytes
  4333. more memory. The close function will not succeed if other programs are
  4334. using the screen. Therefore, close all other windows and programs before
  4335. attempting to use the function. The Workbench closing option is saved to
  4336. the Realpref file when you exit the program. You can open the Workbench
  4337. again using the Extras -> Open WBench function. Sometimes the amount of
  4338. free memory may get so low that the user interface of the software cannot
  4339. run properly: Some menus will not open or selecting a function may not
  4340. have any effect. If the editor is functional enough for deleting a part
  4341. of the scene, this situation can be recovered, but sometimes deletion may
  4342. not be possible. The function Extras -> Get memory is intended for such
  4343. problematic situations. The function executes the following actions:
  4344. - Tries to close the Workbench.
  4345. - Puts the editor screen into non-interlace-NTSC-non-overlapping mode
  4346.   with a screen depth of 2.
  4347. - Clears the undo buffer.
  4348.  
  4349.                                 - PAGE 108 -
  4350.  
  4351. These actions usually give enough memory to recover the lack of memory.
  4352. If you cannot open the Extras menu, hit the '$'key instead.
  4353. Deactivating the undo feature using the 'Extras -> Undo on' menu usually
  4354. helps with a lot of memory problems.
  4355.  
  4356. NOTE: If your scene causes memory problems in the editor, it is almost
  4357. certain that you will not be able to render images of it in the solid
  4358. model anyway.
  4359.  
  4360. THE UNDO FUNCTION
  4361. The undo function of the editor can be used to restore the situation as
  4362. it was before the latest action in the current animation frame.
  4363. To use this feature:
  4364. - Select Extras -> Undo or hit the 'U' key.
  4365. - If you select the function again, you get the original situation.
  4366.  
  4367. Note that the undo buffer contains only the current frame. Therefore,
  4368. you canoot undo functions effecting several frames at a time, such as
  4369. the Animation -> Delete function. You can deactivate the undo feature
  4370. using the 'Extras -> Undo on' function. This saves memory and speeds
  4371. up the editor slightly.
  4372.  
  4373.                                 - PAGE 109 -
  4374.  
  4375. 10 ADDITIONAL INTEGRATED SOFTWARE IN THE REAL 3D
  4376. ------------------------------------------------
  4377.  
  4378. DISPLAY
  4379. This program can be used to view IFF pictures. When the solid modeler
  4380. saves a picture, it makes Real:Display the default tool program. So, when
  4381. you open the picture's icon, Display will start automatically and show
  4382. the picture. This program can also show a series of pictures. If the
  4383. directory from which you want to show the picture also contains pictures
  4384. of the same name indexed with 0, 1, 2 etc. the program starts to show
  4385. them in turn.
  4386. When using the command line interpreter, the command has the form:
  4387. Real:Display picture n1 n2
  4388. Where n2 is the time to show a single picture (excluding the time to load
  4389. the picture), and if a series of pictures is concerned, n2 indicates how
  4390. many times these pictures are to be shown. If a single picture is
  4391. concerned and the parameter n1 has not been given, the picture will be
  4392. shown until the left mouse button is pressed or a key is hit.
  4393. The program can also show 24 bit targa images created with Real 3D by
  4394. converting them into HAM mode.
  4395.  
  4396. DELTA CONVERT
  4397. With this program you can convert a series of IFF pictures into a new
  4398. file, in which the pictures only the differences between consecutive
  4399. pictures are stored. If the pictures are similar, they can be fitted into
  4400. a very small space. Above all, this method of displaying the pictures in
  4401. succession is much more rapid than using the Display program described
  4402. before. Usually the speed is between 10 to 25 pictures a second, which
  4403. makes the animation appear continuous. All pictures must use the same
  4404. palette and display mode.
  4405.  
  4406. Suppose we want to convert ten pictures such as DF0:pic0 - pic9 to a
  4407. Deltafile. The following example illustrates the program's use:
  4408. - Start the program either by double clicking on its icon or by using
  4409.   the CLI (you can give the parameters in the usual manner).
  4410. - First the program asks which optimization mode to use. If you select
  4411.   Small delta, as small a deltafile as possible is produced. If you
  4412.   choose Fast delta, the program outputs a bigger deltafile, which can
  4413.   be show somewhat faster. The option Anim5 produces a standard Anim5
  4414.   format file, which gives the best compression but which is not as
  4415.   flexible or as fast as the Real 3D delta format. Choose for example
  4416.   Fast delta.
  4417. - Give a unique name to save the animation by, when the program prompts
  4418.   for it and choose OK.
  4419. - Give the name of the first picture to be converted when the program
  4420.   prompts for 'Picture:'. Write df0:pic and then choose OK.
  4421. - Define the start index as 0 and click OK.
  4422. - Define the last index as 9 and click OK.
  4423.  
  4424.                                 - PAGE 110 -
  4425.  
  4426. - After the program has processed all the pictures with the given name
  4427.   and the given index range, it asks for more pictures. If you have more
  4428.   pictures that belong to the animation, define a new name and a new
  4429.   index interval. These are then appended to the animation. On the other
  4430.   had, if all pictures have been processed, choose ALL DONE.
  4431.  
  4432. The Delta convert program saves the delta data for both directions. That
  4433. is, if chnages from Picture1 to Picture2 are saved, then changes from
  4434. Picture2 to Picture1 are saved too. This allows for much more flexible
  4435. animation representation, but requires more space. Therefore, the delta
  4436. data method comes into its own only if a part, say less than 2/3
  4437. of the whole display, is changing in the animation.
  4438. Because of the principle used for organising all the Amiga's display
  4439. information in main memory, stable picture areas, particularly in
  4440. horizontal chunks, can be utilized effectively.
  4441. Whereas, vertical areas are of less importance.
  4442. For example, if the top quarter of the display in an animation does not
  4443. change, then the animation is certainly much faster to play and requires
  4444. one quarter less disk space than an animation involving changes of the
  4445. whole display. If instead, the stable quarter is on the left side of the
  4446. display, then the animation may be just as slow and as large as any whole
  4447. display animation.
  4448.  
  4449. Note that when the animation is shown, the pictures are synchronized to
  4450. the display's refresh cycle. In PAL system, the refresh rate is 50 Hz,
  4451. and therefore possible animation rates are 50 pictures per second, 50/2
  4452. (that's 25) pictures per seconds, 50/3 pictures per second, 50/4 per
  4453. second and so on. The differences between these rates are very
  4454. significant, and usually only the first three rates are fast enough to
  4455. produce an impression of continuity.
  4456. Anyway, even 50/4, which equals 12.5 pictures per second may suffice if
  4457. the differences between consecutive pictures are small.
  4458. It should be noted that the Real 3D delta format used is not a standard
  4459. format in any way. Instead, one must use IFF pictures as a link between
  4460. various programs.
  4461.  
  4462. DELTAPLAY
  4463. With this program you can display the files created by Deltaconvert.
  4464. Deltaplay is also the default tool program of such files, hence a delta
  4465. animation is shown simple by double clicking the icon of a delta file.
  4466. The show ends when you hit 'q' followed by 'return'. The whole file is
  4467. read into memory before the animation is shown, therefore the size of
  4468. the animation is restricted by the amount of free RAM. All memory, not
  4469. only CHIP memory, can be utilized. So if you have 3 megabytes of RAM,
  4470. you can show quite large animations with your Amiga. If the animation
  4471. is too big to fit into memory, Deltaplay shows as much of it as possible.
  4472.  
  4473.                                 - PAGE 111 -
  4474.  
  4475. You can also specify a control file as a parameter for Deltaplay. This
  4476. enables you to represent the same picture material in an infinite number
  4477. of ways. The control file is a text file, which can contain the
  4478. following commands:
  4479.  
  4480. COMMAND         EXPLANATION
  4481.     <n>         Shows next <n> pictures
  4482. E   <n>         Shows previous <n> pictures
  4483. D   <n>         Delay <n>/50 seconds
  4484. T   <n>         Delay <n>/50 seconds in every picture
  4485. S               Shows the animation backwards to the first picture
  4486. E               Shows the animation to the last picture
  4487. Q               Quit
  4488. H               Quit, but leave the last picture on the display
  4489. R               Removes a picture left by a previous delta animation
  4490.  
  4491. It is also possible to add comments to a control file, which may be
  4492. necessary when doing long control files. Deltaplay ignores all the
  4493. characters after the semicolon on any line. The following example script
  4494. demonstrates how to create a show several minutes long from an animation
  4495. of 50 pictures:
  4496.  
  4497. DELTAPLAY CONTROL FILE
  4498. F  49           Show the animation from the first to the last picture
  4499. D  100          Shows the last picture for button seconds
  4500. B  10           Go back 10 pictures
  4501. D  50           Delay one second
  4502. E               Play from the 40th to the last picture
  4503. S               Show the animation backwards from the last to the first
  4504.                 picture
  4505. T  50           Animation speed 1 frame per second from now on
  4506. B  100          Shows the animation 2 times backwards
  4507. D  50 T 0       A small pause and maximum animation speed again
  4508. B  1            The previous picture
  4509. D  50 F 2000    Shows the animation many times
  4510. E               And once again to the end
  4511. Q               Then quit!
  4512.  
  4513.                                 - PAGE 112 -
  4514.  
  4515. You can use this script from the CLI by the command:
  4516. Deltaplay <animation> <script>
  4517.  
  4518. Or from the workbench by giving both the animation and the script as a
  4519. parameter to Deltaplay by selecting all the icons needed with the 'SHIFT'
  4520. key pressed. If no script is defined, the animation is shown as a loop.
  4521. You can also control animations directly from the keyboard with the
  4522. previous commands by typing the desired sequence and hitting return.
  4523.  
  4524. H and R commands are used to concatenate several animations together, and
  4525. in this way to create more complex animations. For example, if the
  4526. animation is to big to fit into memory, you can create two deltafiles.
  4527. You can also create a continuation to an animation. sometimes it is best
  4528. to create an animation of several sub animations, which can be controlled
  4529. with their own scripts. A good example of this is an animation in which
  4530. we first approach the target (part 1), then we orbit it for a while
  4531. (part 2), and then we depart from the scene (part 3).
  4532. This animation, consisting of three deltafiles, can be shown with the
  4533. following CLI script, which we shall put in a text file called
  4534. 'mainscript':
  4535.  
  4536. Deltaplay part1 script1
  4537. Deltaplay part2 script2
  4538. Deltaplay part3 script3
  4539.  
  4540. The three Deltaplay command scripts could be:
  4541. script1: E H
  4542. script2: R E F1 E F1 E F1 H
  4543. script3: R E Q
  4544.  
  4545. Now the animation can be started with the CLI command 'Execute
  4546. mainscript'. The control script 1 leaves the last picture on display,
  4547. the first command of the script 2 removes it then starting to show the
  4548. second part. The second part also leaves its last picture on the display,
  4549. and the third script removes this picture.
  4550. Note, that the last script ends on the command Q instead of H. Otherwise,
  4551. when the animation ends, the memory required by the display would be
  4552. left reserved. In other words, every script ending in the H command
  4553. must be followed by another script starting with the R command, and the
  4554. last script must not end with an H command.
  4555.  
  4556. NOTE: The window Deltaplay opens is its input window. Keep it active,
  4557. then you can control the program. You can activate it during animation
  4558. show by pressing the left Amiga and 'n' keys to make the Workbench
  4559. display somewhat visible, and then by clicking in the window with the
  4560. left mouse button.
  4561.  
  4562.                                 - PAGE 113 -
  4563.  
  4564. DELTA TO IFF
  4565. This program can be used to produce the original IFF pictures from a
  4566. Real 3D delta file. The program is used in the following way:
  4567. - Start the program by clicking on its icon.
  4568. - Give the name of the delta animation from which the pictures are to be
  4569.   extracted, and click OK.
  4570. - Give the name with which the pictures should be saved. Remember to add
  4571.   a suitable DOS path to the name. The name will be have an index added
  4572.   to it when the pictures are saved.
  4573. - Define the index of the first picture to be extracted (the first
  4574.   picture of an animation has the index 0) and click OK.
  4575. - When enough pictures have been extracted, you can stop the program by
  4576.   clicking the close window gadget in the, top left corner of the window.
  4577.  
  4578. Usually, a delta file is a much more convenient way to store an animation
  4579. than original IFF pictures. AmigaDOS is slow in handling large
  4580. directories, and if you open a Workbench drawer containing 200 IFF
  4581. pictures, then Workbench takes quite a time to load the icon data.
  4582. Instead, one delta file icon is easy to handle and since you get the
  4583. original IFF pictures back if necessary, you can delete the original
  4584. pictures after creating the delta file.
  4585.  
  4586. REALPLAY
  4587. Realplay gives another way of showing animations. Instead of delta data,
  4588. it can show an animation directly using IFF pictures. To obtain the speed
  4589. required, Realplay reads pictures into the memory and processes them
  4590. there before showing the animation.
  4591. Realplay is equally fast at showing animations as Deltaplay when changes
  4592. between pictures are big. If an animation is to be shown continuously,
  4593. without picture swapping from disk, this may require quite a lot of
  4594. memory. One non interlaced HAM picture in a PAL system requires at least
  4595. 60 Kb, and an Amiga with 3 megabytes of RAM can show only about 40
  4596. pictures continuously.
  4597. Nevertheless, you do not have to worry about the memory requirements when
  4598. creating animations. If there is not enough memory to show the animation
  4599. continuously, Realplay shows it in parts as long as possible. When one
  4600. part is shown, a new set of pictures is loaded into the memory so that
  4601. the animation can continue. Realplay requires a script file which defines
  4602. the pictures and the way the pictures are shown. You can run Realplay
  4603. from CLI with the command Realplay <scriptname> or from the Workbench in
  4604. the usual way.
  4605.  
  4606.                                 - PAGE 114 -
  4607.  
  4608. The script file is a text file with the following format:
  4609. picturename
  4610. picturename
  4611. pic 5-19
  4612. ...
  4613. picturename
  4614. command lines
  4615.  
  4616. In the beginning of the file is a list of the pictures, one name per row.
  4617. If you have several pictures with the same name and different indexes,
  4618. you can define the index range by giving the first and last index
  4619. separated by the character '-'. After the names there must be one empty
  4620. line as a separator. The rest of the file contains command lines,
  4621. consisting of the same commands as described in the context of
  4622. Deltaplay. If no commands are present, then the animation is shown in
  4623. the usual looping manner. In addition to Deltaplay commands, there are
  4624. some extra commands you can use with Realplay. Automatic picture swapping
  4625. can be controlled with a 'P' command (play). When this command is
  4626. encountered, all the previous commands are executed immediately. In this
  4627. way you can control the breakpoints caused by insufficient memory and put
  4628. them in suitable places for the animation.
  4629. Realplay does not use the deltaplay 'r' and 'h' commands for joining
  4630. animations together, because it automatically shows animation in several
  4631. parts when necessary. Pictures in the control script are indexed
  4632. internally starting from zero. You can jump to any picture in an
  4633. animation simply by giving the number of the picture. For example, the
  4634. command 'O' shows the first picture in the animation.
  4635. Furthermore, you can put any CLI executable  commands in the scripts.
  4636. These commands must be separated with double quotes from other commands.
  4637. For example, the script:
  4638.  
  4639. Picture A
  4640. ...
  4641. Picture F
  4642.  
  4643. F5 "Display another pic 5" B5
  4644. shows the first 6 pictures of an animation, then displays a picture
  4645. called "another pic" for 5 seconds, and then continues showing the
  4646. animation by showing the first 6 pictures in reversed order. The script
  4647. does not end on the Q command and therefore these actions are repeated
  4648. until the user breaks the scripts execution from the keyboard: just as
  4649. with Deltaplay, you can control Realplay from the keyboard.
  4650. It is possible to use Realplay to show IFF pictures directly without
  4651. any ASCII script. If you give a picture to Realplay as a parameter,
  4652. either from the Workbench using icon se-
  4653.  
  4654.                                 - PAGE 115 -
  4655.  
  4656. lection or from the CLI with the command 'Realplay <picturename>',
  4657. Realplay shows the picture until you hit 'q' and 'return' keys.
  4658. Furthermore, if the program detects that there is an indexed sequence
  4659. of pictures in the directory, it shows them all just as Display does,
  4660. only much faster.
  4661. One advantage of Realplay is that pictures need not be of the same
  4662. display mode, and they can have different color palettes. The only
  4663. requirement is that they are in the IFF format. Realplay allows direct
  4664. jumps to any picture, whereas Deltaplay connot do this. One drawback
  4665. is that loading packed IFF pictures takes much time, whereas delta
  4666. animations are loaded five or ten times faster.
  4667.  
  4668. NOTE: The window Realplay opens is its input window. Keep it active so
  4669. that you can control the program. You can activate it during an animation
  4670. show by pressing the left Amiga and 'n' keys simultaneously to make the
  4671. Workbench display somewhat visible, and then by clicking in the window
  4672. with the left mouse button.
  4673.  
  4674. BLON AND BLOFF
  4675. These two tiny programs in the Util directory are useful if you want to
  4676. create a video representation which includes several animations and
  4677. pictures. The Blon command creates a black, two colour screen in front
  4678. of the display, and Bloff removes it. Usually it is not desirable that
  4679. the Workbench screen becomes visible between the parts of the show, a
  4680. pure black display is a much better alternative.
  4681.  
  4682. The following CLI script illustrates how to use these commands when
  4683. creating picture and animation shows:
  4684. Run Real:Util/Blon
  4685. Real:Display Pictures/Pic0
  4686. Real:Deltaplay Animations/DeltaAnim script
  4687. Real:Display Pictures/Infopic
  4688. Real:Realplay Animations/Anim2 script2
  4689. ...
  4690. Real:Util/Bloff
  4691.  
  4692. SCULPT TO REAL
  4693. A small utility program SculptToReal converts Sculpt scene files to Real
  4694. 3D animation files. The current version converts only object shape
  4695. definitions. It is possible to create one point-editable primitive or
  4696. several individual triangles, each having its own attributes such as
  4697. color and material. In the latter case the output file requires much
  4698. more space than when using single primitive conversion.
  4699.  
  4700.                                 - PAGE 116 -
  4701.  
  4702. 11 MENU DESCRIPTION
  4703. -------------------
  4704.  
  4705. PROJECTS
  4706.  
  4707. OBJECTS -
  4708.  
  4709. Create
  4710. Craetes so called logical objects in the hierarchy level below the
  4711. current object. Objects are used to bind primitives or other objects
  4712. into logical entities.
  4713.  
  4714. Create root
  4715. Creates a logical object above the root. Creating a new root is necessary
  4716. when, for example, an object is loaded from disk into the same
  4717. hierarchical level as the current root.
  4718.  
  4719. Load
  4720. Load an object into the active hierarchy.
  4721.  
  4722. Save
  4723. Save the active object.
  4724.  
  4725.  
  4726. ANIMATION -
  4727.  
  4728. Delete
  4729. Deletes an animation. In other words, the size of the animation is set to
  4730. one and the display is reset. This can be considered as a 'new project'
  4731. function.
  4732.  
  4733. De-expose
  4734. Removes exposure of the current object from a given amount of frames,
  4735. starting from the current frame.
  4736.  
  4737. Direction
  4738. Directs the active object along its animation path during its motion for
  4739. the given number of frames.
  4740.  
  4741. Goto frame
  4742. Inputs the index number of a frame, and moves to that frame.
  4743.  
  4744. Insert
  4745. Inserts frames after the current frame.
  4746.  
  4747.                                 - PAGE 117 -
  4748.  
  4749. Load
  4750. Loads an animation into memory. The old animation can be replaced with
  4751. the new one, the animations can be concatenated (appended) or the
  4752. animations can be joined frame by frame.
  4753.  
  4754. Play
  4755. Shows the animation in the main projection windows.
  4756.  
  4757. Orbit
  4758. Allows the user to define a freeform spline orbit for the active object.
  4759. The frame interval during which the motion occurs can be defined. This
  4760. function enlarges the animation automatically if necessary.
  4761.  
  4762. Remove
  4763. Removes frames starting from the current frame.
  4764.  
  4765. Rotation
  4766. Rotates the active object around a given point by a given angle. The
  4767. frame interval during which the rotation occurs can be defined. The
  4768. animation size is increased if necessary.
  4769.  
  4770. Save
  4771. Saves the animation with a name given by the user.
  4772.  
  4773. Size
  4774. Changes the size of an animation. If the animation is made longer, the
  4775. new frames are appended at the end of the animation. If the animation
  4776. is made shorter, frames will be removed from the end.
  4777.  
  4778.  
  4779. MATERIALS -
  4780.  
  4781. Create
  4782. Create and add a new material to the list of materials.
  4783.  
  4784. Modify
  4785. This function is used to modify the properties of an existing material.
  4786.  
  4787. Delete
  4788. Deletes a material that is picked from the materials list. The material
  4789. of all objects already made of this material will be changed to the
  4790. default material. Also, deletion of all materials is possible.
  4791.  
  4792.                                 - PAGE 118 -
  4793.  
  4794. Load
  4795. Loads a list of materials, and either appends it to the end of the
  4796. current list, or replaces the old list.
  4797.  
  4798. Save
  4799. Saves the current material list with a name given by the user.
  4800.  
  4801.  
  4802. MACRO -
  4803.  
  4804. Define
  4805. Removes any old macro definition from memory and starts defining a
  4806. new one. The current object is copied to the memory so that it can
  4807. later be restored.
  4808.  
  4809. End
  4810. Terminates macro definition. The current frame is restored to the
  4811. state in which it was when Macro -> Define was selected.
  4812.  
  4813. Execute
  4814. Executes operations stored in the current macro.
  4815.  
  4816.  
  4817. SCREEN
  4818. Sets the desired display mode and the number of colors used. The
  4819. selected mode is used both in the editor and the wireframe model.
  4820.  
  4821.  
  4822. EXIT
  4823. Program termination.
  4824.  
  4825.  
  4826. CREATION -
  4827.  
  4828. PRIMITIVES
  4829. You can create basic objects, i.e. primitives.
  4830.  
  4831. TOOLS -
  4832.  
  4833. Circular tube
  4834. This tool is used to create a tube that has a circular cross section
  4835. and slighty rounded bends.
  4836.  
  4837.                                 - PAGE 119 -
  4838.  
  4839. Conical tube
  4840. Creates a tube with rounded joints and changing radius. Includes
  4841. also a smoothing subdivision option.
  4842.  
  4843. Fence
  4844. Produces a sequence of rectangles.
  4845.  
  4846. Lathe
  4847. The lathe tool is used to create objects consisting of several
  4848. primitives.
  4849.  
  4850. Lathe2
  4851. This lathe tool creates smooth shape rotational objects.
  4852.  
  4853. Pixeltool
  4854. Reads a small brush and replaces each pixel (except ones the same color
  4855. as the background) with a given 3D object. Also, the size of the output
  4856. can be defined.
  4857.  
  4858. Pixeltool2
  4859. This tool creates a free form surface using the brightness of a picture
  4860. as height information.
  4861.  
  4862. Polygon
  4863. Creates a free form polygon.
  4864.  
  4865. Polyhedron
  4866. Creates a free form extruded polygon.
  4867.  
  4868. Rectangular tube
  4869. This tool is used to create a tube that has a rectangular cross section
  4870. and slighty rounded bends.
  4871.  
  4872.  
  4873. LAMP
  4874. Creates a lamp to a user specified location. A lamp is a primitive that
  4875. radiates light of its own color to its surroundings.
  4876.  
  4877.  
  4878. OBSERVER
  4879. Creates an observer (camera) in the hierarchy tree.
  4880.  
  4881.  
  4882. AIM POINT
  4883. Creates an aim point to the hierarchy.
  4884.  
  4885.                                 - PAGE 120 -
  4886.  
  4887. FREE FORM
  4888.  
  4889. CREATE CURVE -
  4890.  
  4891. Curve
  4892. Creates a free form curve.
  4893.  
  4894. Circular curve
  4895. Creates a circular curve.
  4896.  
  4897. Spiral
  4898. Creates a spiral.
  4899.  
  4900. Parallel
  4901. Creates a curve parallel to another curve.
  4902.  
  4903.  
  4904. MODIFY -
  4905.  
  4906. Break
  4907. Opens a closed curve/mesh or breaks it into two pieces.
  4908. Close
  4909. Closes a curve/mesh.
  4910. Concatenate
  4911. Concatenates two curves.
  4912.  
  4913. Remap
  4914. Changes the number of points of a curve/mesh.
  4915.  
  4916. Remove points
  4917. Removes active points from a curve or a selected curve from a mesh.
  4918.  
  4919. Show spline
  4920. Shows the smoothened shape of a curve/mesh.
  4921.  
  4922. Smoothen
  4923. Smoothens the shape of a curve/mesh.
  4924.  
  4925. Subdivide
  4926. Subdivides the intervals between points of a curve/mesh. It is possible
  4927. to subdivide only one interval in a curve by activating the end points
  4928. of the interval.
  4929.  
  4930.                                 - PAGE 121 -
  4931.  
  4932. BUILD -
  4933.  
  4934. Coplanar sweep
  4935. Creates a mesh by sweeping a curve along another curve.
  4936.  
  4937. Join
  4938. Joins two section curves to form a mesh. Also two meshes, or a curve and
  4939. a mesh can be joined.
  4940.  
  4941. Orthogonal sweep
  4942. Creates a mesh by sweeping and rotating a curve along another curve.
  4943.  
  4944. Rotation
  4945. Creates a mesh by spinning a curve around an axis.
  4946.  
  4947. Swing
  4948. Creates a mesh by spinning a curve around an axis and by scaling the
  4949. radius using another curve.
  4950.  
  4951.  
  4952. BENDING MODES -
  4953.  
  4954. Bend & Move
  4955. With this mode selected, the movement of a point being bent does not
  4956. depend on the distance of it from the bending axis.
  4957.  
  4958. Bend & Size
  4959. With this mode selected, the movement of a point is dependent on the
  4960. distance from the point to the bending axis.
  4961.  
  4962. Radial
  4963. This mode directs the effect of the bending functions radially away from
  4964. the bending axis.
  4965.  
  4966. 2D
  4967. With this mode selected, the effect of the bending functions is
  4968. independent of the depth coordinate.
  4969.  
  4970. 3D
  4971. The depth direction and the bending axis direction are treated similarly
  4972. in the bending functions.
  4973.  
  4974.                                 - PAGE 122 -
  4975.  
  4976. BEND -
  4977.  
  4978. End point
  4979. This function can be used to bend an object from its end.
  4980.  
  4981. Global
  4982. This function bends the object everywhere.
  4983.  
  4984. Local
  4985. This function bends the active object only inside the given interval.
  4986.  
  4987. Linear
  4988. Linear bending is a skew transformation.
  4989.  
  4990.  
  4991. POINT EDITING -
  4992.  
  4993. Select
  4994. Activates more points on the active object.
  4995.  
  4996. Select new
  4997. Activate a new set of points.
  4998.  
  4999. Deselect
  5000. Deactivates points from the current object.
  5001.  
  5002. Deselect all
  5003. Deactivate all selected points.
  5004.  
  5005. Show points
  5006. Shows the points on the active object.
  5007.  
  5008.  
  5009. MODIFY
  5010.  
  5011. HIERARCHY -
  5012.  
  5013. Move
  5014. This function is used to move an object to another place in space.
  5015.  
  5016.                                 - PAGE 123 -
  5017.  
  5018. Move to
  5019. Moves the active object to a spatial position given by the user. The
  5020. position of the object is determined by its offset point.
  5021.  
  5022. Stretch
  5023. Stretches an object.
  5024.  
  5025. Size
  5026. This function changes the size of an object.
  5027.  
  5028. Rotate
  5029. An object can be rotated in space.
  5030.  
  5031. Mirror
  5032. Mirrors an object in a user given reflection axis.
  5033.  
  5034. Extend
  5035. This function can be used to stretch an object in a particular direction.
  5036. For example, it can be used to lengthen objects.
  5037.  
  5038. Explode
  5039. This function is used to explode an object comprising of several
  5040. primitives.
  5041.  
  5042. Copy
  5043. Duplicates the active object.
  5044.  
  5045. Rename
  5046. This function can be used to change the names of objects.
  5047.  
  5048. Locate
  5049. You can move the active object to a new location in the hierarchy tree.
  5050.  
  5051. Delete
  5052. Deletes the active object.
  5053.  
  5054. Color
  5055. Changes the color of the active object to the current color.
  5056.  
  5057. Material
  5058. This function can be used to change the material of the active object.
  5059.  
  5060.                                 - PAGE 124 -
  5061.  
  5062. Painting
  5063. You can use this function to change the location, size and direction of
  5064. the texture of the active object.
  5065.  
  5066.  
  5067. WILDCARD -
  5068.  
  5069. The modification operations are done on certain objects based on their
  5070. properties. The user can define properties that an object must comply
  5071. with to be selected by the operations. If no conditions are given, all
  5072. objects under the current object will be operated.
  5073.  
  5074. Replace
  5075. Replaces all objects in the active object that satisfy the user given
  5076. conditions, with an object selected by the user. The replacing object
  5077. is positioned to its place using the offset point.
  5078.  
  5079. Color
  5080. Changes the color of all objects that satisfy the usergiven conditions to
  5081. the current color.
  5082.  
  5083. Delete
  5084. Deletes from the active object all objects that satisfy the user given
  5085. conditions.
  5086.  
  5087. Macro
  5088. Executes the operations included in the current macro to all objects in
  5089. the current object satisfying the given conditions.
  5090.  
  5091.  
  5092. OPERATIONS -
  5093.  
  5094. These operations are executed with two objects. One of the objects is
  5095. always the active object, its volume is changed as a result of the
  5096. operation. The volume of the other object, the so called tool, does not
  5097. change, so it can be used to operate on several objects when needed.
  5098.  
  5099. AND
  5100. Executes the Boolean operation AND (intersection) between two volumes.
  5101.  
  5102. EOR
  5103. Executes the EXCLUSIVE OR operation between the volumes of two objects.
  5104.  
  5105.                                 - PAGE 125 -
  5106.  
  5107. AND NOT
  5108. Executes the AND operation between two volumes, where the volume of the
  5109. tool is inverted.
  5110.  
  5111. AND with paint
  5112. Executes the AND operation between two volumes, The tools 'with paint'
  5113. also effect the surface of the target object.
  5114.  
  5115. AND NOT with paint
  5116. Executes the AND operation between two volumes, where the 'with paint'
  5117. volume of the tool is inverted. Also, the cut surface of the active
  5118. object gets the properties of the tool's surface.
  5119.  
  5120. DIVIDE
  5121. Divides the active object into two parts along the surface of the tool.
  5122. This operation results in two separate objects.
  5123.  
  5124.  
  5125. COLOR
  5126.  
  5127. The menu includes 6 default colors. Any objects that are created will be
  5128. of the last selected color. Each color is defined as three components
  5129. (R, G, B), each of which can have one of sixteen intensity values. The
  5130. intensities of the components can be changed using the Palette function.
  5131.  
  5132.  
  5133. SETTINGS
  5134.  
  5135. DISPLAY -
  5136.  
  5137. Scale in
  5138. Changes the display scale. The operation defines a region to be
  5139. magnified.
  5140.  
  5141. Scale out
  5142. Changes the display scale. The screen is shrunk to the size of the
  5143. defined region.
  5144.  
  5145. Pan
  5146. This function is used to change the locations of the projection windows
  5147. in space, so that other parts of the space can be seen through them.
  5148.  
  5149.                                 - PAGE 126 -
  5150.  
  5151. Autofoucs
  5152. Centers and scales the display around the active object.
  5153.  
  5154. Reset
  5155. Reinitializes the display scale and window locations to their original
  5156. values.
  5157.  
  5158.  
  5159. DRAWMODES -
  5160.  
  5161. Normal
  5162. All windows are updated automatically whenever necessary.
  5163.  
  5164. Reduced
  5165. This function is used to select whether only the active projection window
  5166. or all three projection windows are updated. When needed, the whole
  5167. screen can be updated manually using the Extras -> Redraw function.
  5168.  
  5169. None
  5170. No automatic display redrawing occurs.
  5171.  
  5172.  
  5173. DRAWLEVEL -
  5174.  
  5175. All
  5176. When the windows are updated, the scene is drawn starting from the root
  5177. object.
  5178.  
  5179. Parent
  5180. When the windows are updated, the object is drawn starting from the
  5181. parent object of the active object.
  5182.  
  5183. Current
  5184. Only the active object, or if the active object is a primitive, the
  5185. parent object of the current object is drawn to the screen.
  5186.  
  5187.  
  5188. COORDINATES -
  5189.  
  5190. Absolute
  5191. Absolute measuring. Real 3D continually displays absolute coordinates.
  5192.  
  5193.                                 - PAGE 127 -
  5194.  
  5195. Relative
  5196. Real 3D displays coordinates that are relative to the most recently
  5197. selected point.
  5198.  
  5199. Abs & Rel
  5200. The combination of the absolute and relative measuring. The program
  5201. displays absolute coordinates until the user chooses a creation or
  5202. modification operation, when the program displays relative coordinates
  5203. to show the size of the object created or the magnitude of the
  5204. modification.
  5205.  
  5206. None
  5207. No coordinates at all.
  5208.  
  5209.  
  5210. ATTRIBUTES
  5211. This function is used for changing default information concerning
  5212. primitives, like names and depths.
  5213.  
  5214.  
  5215. ALIGNMENT
  5216. This function is used to define the so called alignment vector. The
  5217. vector is used when copying and loading objects. When copying, the object
  5218. is positioned in a location defined by the vector as an offset from the
  5219. original object. When objects are loaded from disk, they are positioned
  5220. so that their offset points are located at the most recently selected
  5221. point in space. After loading the selected point is moved by the size
  5222. of the vector. This can be utilized when loading characters from a font
  5223. directory.
  5224.  
  5225.  
  5226. GRID
  5227. This function is used to set the unit length. The coordinates of the
  5228. objects will be rounded to be an exact multiple of the unit length. Each
  5229. of the coordinate directions can have its own unit length. The defaults
  5230. are one hundredth in all directions. The Grid device has four instant
  5231. selection fields. Their values can be set using the three fields at the
  5232. lower part of the device and then choosing OK. Also the grid visibility
  5233. can be defined.
  5234.  
  5235.                                 - PAGE 128 -
  5236.  
  5237. EXTRAS
  5238.  
  5239. REDRAW
  5240. Updates the editor windows.
  5241.  
  5242. INFO
  5243. You can look at and change some properties of the objects.
  5244.  
  5245. COSTS -
  5246.  
  5247. Set price
  5248. With this function you can attach expenses to an object corresponding to
  5249. that hierarchical level.
  5250.  
  5251. Look price
  5252. Calculates the price of an object as defined by the set price settings.
  5253.  
  5254. AVAIL MEM
  5255.  
  5256. Shows the amount of available memory.
  5257.  
  5258. GET MEMORY
  5259. Recovers a serious memory lack situation.
  5260.  
  5261. REPRESENTATION -
  5262.  
  5263. Add wire
  5264. This function attaches a new wireframe to an object that is not a
  5265. primitive and that does not yet have a wireframe representation.
  5266. Wireframes are usually added to objects that have been operated on,
  5267. since the old wireframe no longer represents the new object. After the
  5268. new wireframe has been added, subobjects of the object can be made
  5269. invisible so that the only representation of the object in the editor
  5270. will be the new wireframe.
  5271.  
  5272. Delete wire
  5273. This function deletes the additional wireframe of an object.
  5274.  
  5275. Move point
  5276. This function is for moving single points of the wireframe that have been
  5277. added with the Add wire function.
  5278.  
  5279.                                 - PAGE 129 -
  5280.  
  5281. Obscure
  5282. Hides points from the wireframe of the active object.
  5283.  
  5284. Draw wire
  5285. With this function it is possible to define a single curve wireframe.
  5286.  
  5287. Rethink
  5288. Automatic wireframe modification for boolean operations.
  5289.  
  5290. Offset
  5291. With this function you can change the offset point of an object. The
  5292. offset is used, for example, to position objects when they are loaded
  5293. or replaced.
  5294.  
  5295.  
  5296. CLOSE WBENCH
  5297. Tries to close the workbench screen and activates 'no workbench'
  5298. option, which is saved when you exit the program.
  5299.  
  5300.  
  5301. OPEN WBENCH
  5302. Tries to open the workbench screen, and disables the 'no workbench'
  5303. option.
  5304.  
  5305.  
  5306. NO ICONS
  5307. If this option is selected, no icon data is created for the outputted
  5308. date. The file Realpref contains the current state for this icon data
  5309. option.
  5310.  
  5311. UNDO ON
  5312. This function can be used to activate/deactivate the undo feature.
  5313.  
  5314. UNDO
  5315. Restores the situation before the last action was executed in the
  5316. current frame.
  5317.  
  5318.                                 - PAGE 130 -
  5319.  
  5320. MODES
  5321.  
  5322. WIREFRAME
  5323. With this function you can watch the object's wireframe in realtime. The
  5324. model is also used to define values that are to be used in the solid
  5325. model.
  5326.  
  5327. SOLID
  5328. The solid model, which renders shaded images.
  5329.  
  5330.  
  5331. THE CONTROL MENU OF THE RENDERING SCREEN
  5332.  
  5333. CNCAEL
  5334. You can use this function to terminate rendering and return to the
  5335. control screen of the solid model.
  5336.  
  5337. EXIT
  5338. When the picture is finished, this function returns to the control
  5339. screen.
  5340.  
  5341. SCREEN TO BACK
  5342. Puts the Real 3D screen behind other screens.
  5343.  
  5344. SAVE
  5345. Saves the picture to disk.
  5346.  
  5347. PRINT
  5348. This function is used to make a hard copy of the picture. Printing is
  5349. carried out using the preference settings of the Workbench. Requires
  5350. SYS:utilities/graphicdump and C:run to be available.
  5351.  
  5352. SET BOX
  5353. The box function is made for making the time consuming rendering process
  5354. faster. Using the Set box function you can define a rectangular region
  5355. to be rendered.
  5356.  
  5357. BOX OFF
  5358. Cancels rendering. If a box definition is on, it is removed. This
  5359. function does not return to the control screen whereas cancel
  5360. function does.
  5361.  
  5362. FILL BOX
  5363. Renders the defined box, or, if no box is defined, the whole picture.
  5364.  
  5365.                                 - PAGE 131 -
  5366.  
  5367. KEYBOARD SUPPORT
  5368. ----------------
  5369.  
  5370. For an experienced user, the keyboard offers a much faster way to control
  5371. the program than menu selection. In Real 3D, the most common functions
  5372. can be activated from the keyboard. The keyboard codes for editor
  5373. functions are given in the following list:
  5374.  
  5375. KEY     FUNCTION
  5376. a       Rotate
  5377. s       Size
  5378. d       Delete
  5379. f       Color
  5380. g       Stretch
  5381. h       Mirror
  5382. j       Explode
  5383. k       Move to
  5384. l       Locate
  5385. x       Extend
  5386. c       Copy
  5387. v       Painting
  5388. b       Material
  5389. n       Rename
  5390. m       Move
  5391. +       Scale in
  5392. -       Scale out
  5393. .       Pan
  5394. >       Autofocus
  5395. O       Reset display to default settings
  5396. return  redraw display
  5397. 1 - 9   Grid 10 - 90
  5398. 0       No grid
  5399. G       Visible/invisible grid
  5400. L       Load animation
  5401. S       Save animation
  5402. D       Delete animation
  5403.  
  5404.                                 - PAGE 132 -
  5405.  
  5406. F       Goto frame
  5407. P       Play animation
  5408. U       Undo function
  5409. i       Info-function
  5410. !       Rethink-function
  5411. r       Repeat last menu selection
  5412. (       Define macro
  5413. )       End macro
  5414. e       Execute macro once to the active object
  5415. $       Out of memory recovery
  5416. Esc     Break current function execution
  5417. Space   Primitive selection based on the mouse click near the primitive
  5418. p       Selects the parent of the current object
  5419. w       Wireframe model
  5420. q       Solid model
  5421.  
  5422. Note that the top row of alphabetical keys contains 'general' functions,
  5423. wheras the two lower alphabetical key rows contain only the modification
  5424. functions which appear on the menu Modify -> Hierarchy.
  5425. Also in wireframe mode one key is active: the 'f' key hides/shows the
  5426. control panel.
  5427.  
  5428.                                 - PAGE 133 -
  5429.  
  5430. GLOSSARY
  5431. --------
  5432.  
  5433. ALIGNMENT
  5434. A line segment that defines how much to move the cursor of the editor
  5435. when any objects is being copied or loaded.
  5436.  
  5437. ANIMATION
  5438. This concept is both a Real 3D data structure and the output of the data,
  5439. namely a collection of pictures to be shown rapidly in succession.
  5440.  
  5441. BRILLIANCY
  5442. A property of materials which defines how 'parallel' the surface of the
  5443. material reflects and refracts the light.
  5444.  
  5445. BUMP MAPPING
  5446. A method with which it is possible to imitate rough, bumpy wavy etc.
  5447. surfaces.
  5448.  
  5449. DELTA ANIMATION
  5450. A method in which only the differences between successive pictures are
  5451. stored. This produces both a smaller data size and a higher frame rate.
  5452.  
  5453. DITHERING
  5454. New colors can be created by mixing the existing colors in adjacent
  5455. pixels; this is called dithering.
  5456.  
  5457. EXPOSE
  5458. An action which attaches a private copy of an object to a frame. If you
  5459. De-expose an object, you can tell the program that the frame does not
  5460. need its own object description, it can use one from the earlier frames
  5461. instead.
  5462.  
  5463. FRAME
  5464. The data structure containing the info.
  5465.  
  5466. HL-SHADE
  5467. One shading technique in Real 3D, especially suitable for nonpure colors.
  5468.  
  5469. MACRO
  5470. A collection of several Real 3D functions.
  5471.  
  5472. MAPPING
  5473. A rule which tells how to find a counterpart for each member of a set
  5474. from another set. As a precise mathematical concept, mapping is a
  5475. function. For example, every point in the
  5476.  
  5477.                                 - PAGE 134 -
  5478.  
  5479. surface of an object can be mapped to the set of the pigels of a picture,
  5480. and this relation can be used to color the surface.
  5481.  
  5482. MATERIALS
  5483. A collection of object properties in Real 3D. These properties define
  5484. what happens when a light ray hits an object made of the material.
  5485.  
  5486. MODEL
  5487. An abstract description of a real world phenomenon.
  5488.  
  5489. OBJECT
  5490. In Real 3D, basic forms and their collections are called objects.
  5491.  
  5492. OBJECT HIERARCHY
  5493. A tree structure describing how objects are organzied to logical
  5494. hierarchy groups, which in turn forms new groups.
  5495.  
  5496. OBJECT ORIENTED
  5497. In Real 3D, you can modify an object with a modification function, no
  5498. matter what the substructure of the object is.
  5499.  
  5500. OFFSET POINT
  5501. This point which is attached to every object in Real 3D; can be used for
  5502. accurate positioning of the object.
  5503.  
  5504. OPERATIONS (BOOLEAN LOGICAL)
  5505. The technique which allows the user to cut something away, from an object
  5506. using another object.
  5507.  
  5508. OVERSCAN
  5509. Display mode which allows extra large picture sizes hiding the display
  5510. borders.
  5511.  
  5512. PICTURE
  5513. The difference between the frame and picture concepts is that a frame
  5514. contains information for producing a picture, and picture is the Real 3D
  5515. output of a frame.
  5516.  
  5517. PIXEL GRAPHICS
  5518. This is the principle of creating graphics by using a space consisting of
  5519. a finite number of elements, such as squares or pixels in a two
  5520. dimensional plane.
  5521.  
  5522.                                 - PAGE 135 -
  5523.  
  5524. POLYGON
  5525. The surface of an object can be represented approximately using
  5526. representation only triangles which cover the object. The advantage of
  5527. this method is generality, and it is suitable for representing free form
  5528. objects.
  5529.  
  5530. PRIMITIVE
  5531. A basic object of Real 3D, for example a cone.
  5532.  
  5533. PROJECTION
  5534. A rule which tells how to find counterpart for each member of a set from
  5535. another set. As a precise material concept, projection is a function.
  5536.  
  5537. RAY TRACING
  5538. A method which generates a picture of an object by following the light
  5539. rays from the observers' eye through every pixel in the screen. If a
  5540. light ray hits an object, reflections and other things that decide the
  5541. color of the pixel in question can be calculated according to the laws
  5542. of physics. Therefore this technique produces very realistic pictures.
  5543.  
  5544. RENDERING
  5545. Producing a picture according to the information contained in an
  5546. abstract model.
  5547.  
  5548. SOLID MODEL
  5549. A principle to represent three dimensional objects as volumes
  5550. containing matter.
  5551.  
  5552. SPLINE
  5553. A method to create a new curve by adding a few curves together. In
  5554. three dimensions, a new surface can be created by adding several surfaces
  5555. together. Usually in computer graphics this means that the curves/
  5556. surfaces are joined smoothly.
  5557.  
  5558. TEXTURE
  5559. A picture which is used to paint the surface of an object.
  5560.  
  5561. TRANSPARENCY
  5562. A property of materials that defines how light penetrates the material.
  5563.  
  5564. VECTOR
  5565. A mathematical object, which includes two things: direction and lenght.
  5566. In three dimensions, these two can be defined with a coordinate triple
  5567. (x, y, z).
  5568.  
  5569.                                 - PAGE 136 -
  5570.  
  5571. VECTOR GRAPHICS
  5572. A principle to represent an object using a model, which includes graphics
  5573. vectors. This model is practically resolution independent, which means
  5574. that it is possible to create increasingly large magnifications of the
  5575. details of the object without sacrificing accuracy.
  5576. Real 3D uses vector graphics.
  5577.  
  5578. WIREFRAME MODEL
  5579. A principle to represent the shape of an object using an adequate number
  5580. of points in the surface of the object and connecting these points with
  5581. lines in a suitable way.
  5582.  
  5583.                                 - PAGE 137 -
  5584.  
  5585. INDEX
  5586. -----
  5587.  
  5588. A
  5589. Active Points                    81   Avail mem                       129
  5590. Add wire                        129
  5591. Aimpoint creation               120   B
  5592. Aimpoint position                41   Background                       46
  5593. Alignment                  128, 134   baselight                        46
  5594. AND Operations              65, 125   Bend & Move                 86, 122
  5595. AND NOT Operations          64, 126   Bend & Size                 86, 122
  5596. AND with paint Operations       126   Bending functions           85, 122
  5597. AND NOT with paint Operations   126   Bending Modes               86, 122
  5598. Angle/mapping                    60   - 2D                        87, 122
  5599. Animating                             - 3D                        87, 122
  5600. - Aim Point                      97   - Radial                    85, 123
  5601. - Macros                         95   - Bend                      85, 123
  5602. - Observer                       97   - Local                     85, 123
  5603. Animation                  117, 134   - Global                    85, 123
  5604. - Delete                    94, 117   - Linear                    85, 123
  5605. - Delta                         134   Blon and Bloff                  116
  5606. - De-expose                     117   Boolean operations       4, 65, 125
  5607. - Direction                     117   Box                              46
  5608. - Goto frame                    117   - Fill                          131
  5609. - Insert                    95, 117   - Off                       46, 131
  5610. - Remove                        118   - Set                           131
  5611. - Load                      94, 118   Break                       83, 121
  5612. - Orbit                     90, 118   Brightness                   46, 56
  5613. - Play                          118   Brightess of light the           36
  5614. - Preview                        92   Brilliancy                  55, 134
  5615. - Resize                         94   Build                           122
  5616. - Rotation                      118   Building Free Form Objects       77
  5617. - Save                      94, 118   Bump height                      56
  5618. - Show                           90   Bump mapping             6, 59, 134
  5619. - Size                      94, 118
  5620. Animation support                 6   C
  5621. Animating textures                6   Calculating the objects' prices 107
  5622. Anti-aliasing                 7, 47   Cancel gadget           38, 60, 131
  5623. AR                               42   Change
  5624. Aspect ratio             25, 38, 51   - Color                      26, 37
  5625. Attributes             19, 106, 128   - Name                           19
  5626. Autofocus                   99, 127   - Scale                          99
  5627. Autolight option                 49   Circular tube creation      31, 119
  5628.  
  5629.                                 - PAGE 138 -
  5630.  
  5631. Clear                            43   - Polygon                       120
  5632. CLI script:                113, 116   - Polyhedron                32, 120
  5633. Clip mapping                  6, 58   - Conical Tube              33, 120
  5634. Close                       80, 121   - Lathe2                        120
  5635. Close function              82, 121   - Pixeltool2                    120
  5636. Close WBench                    130   - Lamp                          120
  5637. Color                       37, 126   Curved Surfaces               4, 79
  5638. - Change                         37   Curve Creating          79, 80, 121
  5639. - Mapping                        59   Custom Depth                    107
  5640. - Wildcard                      125
  5641. Colors                           37
  5642. Command explanation        112, 113   D
  5643. Command frame                    51   Decreasing                       90
  5644. Concatenate                     121   De-exposing                      89
  5645. Conical tube tool           33, 120   De-expose animation             117
  5646. Control menu                    131   Delete
  5647. - Solid                     46, 126   - Animation                 94, 117
  5648. - Wireframe                      41   - Material                      118
  5649. Coordinates                           - Object                         25
  5650. - Absolute                      127   - Point                          83
  5651. - Relative                      128   - Wildcard                      125
  5652. - Abs & Rel                     128   - Wire                          129
  5653. - None                          128   Delta animation                 108
  5654. Coplanar sweep              78, 122   Deltaconvert                    110
  5655. Copy                            124   Deltaplay             111, 112, 113
  5656. Costs                      108, 129   Delta To IFF                    114
  5657. Creating                              Delpth Screen                    38
  5658. - Big Animations                 97   Depth Recursion             47. 106
  5659. - Curves                75, 82, 121   Define Macro                28, 119
  5660. - Materials                     118   Device input                     17
  5661. - Objects                       117   Direction                        92
  5662. - Root                          117   Direction Animation             117
  5663. Creation                              Display the             25, 99, 110
  5664. - Primitives                    119   Display modes            6, 38, 125
  5665. - Tools                         119   Display Redrawing Modes         100
  5666. - Lathe                     30, 120   Distance                         42
  5667. - Rectangular tube              120   Dither options                   49
  5668. - Circular tube             31, 119   Dithering                    7, 134
  5669. - Fence                     32, 120   Divide operation            66, 126
  5670. - Pixeltool                 34, 120   Drawlevel                       127
  5671.  
  5672.                                 - PAGE 139 -
  5673.  
  5674. - All                           127   Frame command                    51
  5675. - Parent                        127   Free form modeling               75
  5676. - Current                       127   Free form objects building       77
  5677. Drawmode                        127   Free form
  5678. - Normal                        127   - Create                        121
  5679. - Reduced                       127   - Curve                         121
  5680. - None                          127   - Spiral                        121
  5681.                                       - Parallel                      121
  5682.                                       Function
  5683. E                                     - Bending                        85
  5684. Editing Point               75, 123   - Close                          82
  5685. Editor               11, 13, 43, 51   - Direction                      92
  5686. End Macro                       119   - Invisible                     103
  5687. End point                       123   - Key                           132
  5688. Eor operation               66, 125   - Macro                           7
  5689. Execute Macro                   119   - Memory management             108
  5690. Exit                       119, 131   - Rotate                         91
  5691. Explode                         124   - Smoothen                      104
  5692. Expose                      88, 134   - Undo                     109, 130
  5693. Exposing                         92
  5694. Exposure Remove                  95
  5695. Extend                          124   G
  5696.                                       Gadget
  5697.                                       - Cancel                38, 60, 131
  5698. F                                     - Infinite                      104
  5699. Fast mode                        48   - Scene                         104
  5700. Fast rendering                    7   Get memory                      129
  5701. Features                          4   Global bending              85, 123
  5702. Fence tool                  32, 120   Glossary                        134
  5703. File requester                   27   Go to frame animation           117
  5704. Fill box                        131   Gradient mapping                 59
  5705. Flip                             59   Greayscale options               49
  5706. Fog effects                       5   Grid the              101, 102, 128
  5707. Forward                      42, 88
  5708. Frame                       43, 134
  5709. - Insert new                     95   H
  5710. - Move to                        95   Hardware requirements             8
  5711. - Remove                         95   Height Width and                 47
  5712. Frame buffer support             52   Hierarchical              4, 19, 22
  5713.  
  5714.                                 - PAGE 140 -
  5715.  
  5716. Hl-shade options            50, 134   Linear bending              85, 123
  5717. Hollow                          103   Load
  5718.                                       - Animation                 94, 118
  5719.                                       - Materials                 63, 119
  5720. I                                     - Object                    27, 117
  5721. Iff-24 option                    51   Local bending               85, 123
  5722. Increment                    29, 33   Locate                          124
  5723. Index                            57   Logical operations               65
  5724. - Picture                        57   - And (ab)                       65
  5725. - Texture                        57   - And not (ab)                   65
  5726. Infinite                   103, 105   - Divide (ab+ab)                 66
  5727. Info                       102, 129   - Eor (ab+ab)                    66
  5728. - Device                        103   - Obsecure-function              99
  5729. Input device                     17   Look price                      129
  5730. Insert animation                117
  5731. Insert new frames                95
  5732. Installation of the software      8   M
  5733. Interlace                25, 37, 38   Macro                       28, 134
  5734. Interlace options                49   - Animation                      95
  5735. Invisible                       103   - Define                    28, 119
  5736. Invisible function              103   - Device                     29, 96
  5737.                                       - End                           119
  5738.                                       - Execute                   29, 119
  5739. J                                     - Modifications                  29
  5740. Join function           80, 81, 122   Macro function                    7
  5741.                                       Mapping                         134
  5742.                                       - Angle                          60
  5743. K                                     - Bump                   6, 59, 134
  5744. Keyboard support                132   - Clip                        6, 58
  5745. Key functions                   132   - Color                          59
  5746.                                       - Cylinder                       58
  5747.                                       - Flip                           59
  5748. L                                     - Gradient                       59
  5749. Lamp creation                   120   - No 0-col                       58
  5750. Lampless mode                    48   - Parallel                       58
  5751. Lathe                   30, 31, 120   - Special                     6, 59
  5752. Lathe2                      33, 120   - Spherical                      58
  5753. Light                                 - Spiral                         58
  5754. - Speed of                       35   - Textures                5, 57, 62
  5755. - Sources                 6, 35, 36
  5756.  
  5757.                                 - PAGE 141 -
  5758.  
  5759. - Tile                           59   Mouse The                        13
  5760. Material functions               62   Move                    15, 20, 123
  5761. Materials                5, 54, 134   Move to                         124
  5762. - Create                        118   Move to frame                    95
  5763. - Modify                        118
  5764. - Delete                    63, 118
  5765. - Load                      63, 119   N
  5766. - Requester                      55   Name                         46, 55
  5767. - Properties of                   5   No 0-col/Mapping                 58
  5768. - Save                      63, 118   No icons                        130
  5769. - Select                     57, 61   Normal mode                      48
  5770. - Show                           57   NTSC                         25, 38
  5771. Measuring methods               101
  5772. Memory management functions     108
  5773. - Avail                         129   O
  5774. - Get                           129   Object                  14, 15, 135
  5775. Menu description            14, 117   Object hierarchy            16, 135
  5776. Meshes                           77   Object oriented construction      4
  5777. - Join                           81   Objects
  5778. Mirror                          124   - Create                        117
  5779. Mode                                  - Free form                      77
  5780. - Display                         7   - Load                      27, 117
  5781. - Display Redrawing             100   - Modifying                  24, 25
  5782. - Fast                           48   - Saving                    27, 117
  5783. - Lampless                       48   Obscure                          70
  5784. - Normal                         48   Observer                    97, 120
  5785. - Outline                        49   Offset                          130
  5786. - Shadowless                     48   Offset point                    135
  5787. Modes                                 Open
  5788. - Bending                       122   - Curve                          83
  5789. - Solid                         131   - Mesh                           83
  5790. - Wireframe                     131   Open WBench                     130
  5791. Medeling Free form               75   Operations              5, 125, 135
  5792. Modify                      20, 123   - AND                       65, 125
  5793. Modifying                             - AND NOT                   65, 126
  5794. - Curves                         82   - AND with paint                126
  5795. - Hierarchy                      22   - AND NOT with paint            126
  5796. - Materials                     135   - Boolean                5, 65, 135
  5797. - Meshes                     77, 82   - Divide                    66, 126
  5798. - Objects                        24   - Eor                       66, 125
  5799.  
  5800.                                 - PAGE 142 -
  5801.  
  5802. - Logical                    65, 67   - Show                          123
  5803. Options                               - Remove                        121
  5804. - Autolight                      49   Polygon                         136
  5805. - Dither                         49   - Tool                      32, 120
  5806. - Greyscale                      49   Polyhedron tool             32, 120
  5807. - Hl-shade                       50   Position
  5808. - Iff-24                         51   - Aimpoint                       41
  5809. - Interlace                      49   Position-gadget                  41
  5810. - Overscan                       49   Preface                           2
  5811. - Savemem                        50   Preview Animation                95
  5812. - Single                         49   Price
  5813. - Targa                          50   - Calculating                   107
  5814. - Unshaded                       63   - Look                          129
  5815. Orbit                                 - Set                           129
  5816. - Animation                 90, 118   Primitives             24, 119, 136
  5817. Orthogonal sweep            78, 122   Print                           131
  5818. Outline mode                     49   Program modules                   4
  5819. Overlight                        47   Projection                      136
  5820. Overscan                        135   Projects                        117
  5821. - Options                        49   Properties of surface        5, 104
  5822.                                       Properties of materials           5
  5823.  
  5824. P
  5825. Painting                         62   R
  5826. - Modify                        125   Radial bending mode             122
  5827. Palette                          37   Ratio Aspect             25, 38, 51
  5828. Pan                             126   Ray Tracing                  4, 136
  5829. Parallel                         58   Rbox                             43
  5830. - Free Form                     121   Realplay                        114
  5831. Picture                     56, 135   Record                           42
  5832. Pixel tools                 34, 120   Rectangular tube creation       120
  5833. Pixeltool2 creation             120   Recursion depth                  47
  5834. Play                             43   Redraw                          129
  5835. Play animation                  118   Remap function                  121
  5836. Point                                 Remove
  5837. - Delete                         83   - Animation                     118
  5838. - Deselect                      123   - Exposure                       95
  5839. - Editing                   75, 123   - Frames                         95
  5840. - Select                    76, 123   - Points                        121
  5841. - Select new                    123   Rename                      17, 124
  5842.  
  5843.                                 - PAGE 143 -
  5844.  
  5845. Render                           51   Setting the grid                102
  5846. Rendering Fast                    7   Shadowless mode                  48
  5847. Rendering                       136   Show
  5848. - Techniques                      6   - Animation                      90
  5849. Replace wildcard                 26   - Material                       57
  5850. Representation                  129   - Points                        123
  5851. Reset                           127   - Spline                        121
  5852. Resize animation                 94   - Texture                        57
  5853. Resolution                       47   Single option                    49
  5854. Rethink                         130   Size                            124
  5855. Rewind                       42, 88   - Animation                 94, 118
  5856. Root                             16   - Window                     25, 38
  5857. - Create                        117   Smooth                  60, 82, 104
  5858. Rotation-function           91, 124   Smoothen function               121
  5859. Rotation Animation              117   Smoothly curved surfaces          4
  5860.                                       Software installation             8
  5861.                                       Solid                            43
  5862. S                                     Solid model              4, 45, 136
  5863. Save                        42, 131   Solid mode                      131
  5864. - Animation                 94, 117   Sources
  5865. - Materials                     119   - Light                       6, 35
  5866. Savemem options                  50   - Brightness of light the        36
  5867. Saving objects              27, 117   Special mapping               6, 59
  5868. Scale Change the                 99   Special tools                    30
  5869. Scale in                        126   Specular brightness              56
  5870. Scale out                       126   Specularity                      56
  5871. Scene-gadget the                104   Speed                             4
  5872. Screen the                   37, 42   Speed of light                   56
  5873. Screen to back                  131   Spherical                        58
  5874. Screen depth                 25, 38   Spiral                           58
  5875. Script file                113, 115   - Free form                     121
  5876. Sculpt To Real                  116   Spline                          136
  5877. Select                           57   - Function show                 121
  5878. Selection                             Start count                  29, 96
  5879. - Materials                      61   Standard limits                 104
  5880. - Window                         16   Starting the program              9
  5881. Selecting points                 76   Stretch                         124
  5882. Set box                         131   Subdivide                   84, 121
  5883. Set price                  108, 129   Support
  5884. Settings                        126   - Animation                       6
  5885.  
  5886.                                 - PAGE 144 -
  5887.  
  5888. - Frame buffer                   52   - Tube                 31, 119, 120
  5889. - Keyboard                      132   Transparency                55, 136
  5890. Surface                         104   True solid modeling               4
  5891. Sweep                                 Tube tools                       31
  5892. - Coplanar                  78, 122   Turbidity                        56
  5893. - Orthogonal                78, 122
  5894. Swing                           122
  5895. Swinging                         79   U/V
  5896.                                       Uncovered                       103
  5897.                                       Undo on                         130
  5898. T                                     Undo function the          109, 130
  5899. Targa options                    50   Unshaded                     60, 63
  5900. Tile                             59   Vector graphics                 137
  5901. Texture                               Visible range the               100
  5902. - Bump                           59
  5903. - Clip                           58
  5904. - Color                          59   W
  5905. - Flip                           59   WBench close/open               130
  5906. - Gradient                       59   Wildcard                        125
  5907. - No 0 col                       58   - Color                         125
  5908. - Special                        60   - Delete                        125
  5909. - Tile                           59   - Macro                         125
  5910. Textures                        136   - Replace                       125
  5911. - Animated                        6   Width and height                 47
  5912. - Index                          57   Wind                             88
  5913. - Mapping                 5, 57, 61   Window
  5914. - Picture                        57   - Editor                         11
  5915. - Select                         57   - Selection                      16
  5916. - Show                           57   - Size                       25, 38
  5917. Tools                                 Windows the                      10
  5918. - Circular tube                 119   Wire                             51
  5919. - Conical tube              33, 120   - Add                           129
  5920. - Creation                      119   - Delete                        129
  5921. - Fence                     32, 120   - Draw                          130
  5922. - Lathe                         120   Wireframe mode                  131
  5923. - Lathe2                    33, 120   Wireframe model         41, 44, 137
  5924. - Pixel                     34, 120
  5925. - Polygon                   32, 120
  5926. - Polyhedron                32, 120
  5927. - Special                        30
  5928.  
  5929.                                 - PAGE 145 -
  5930.  
  5931. *************************************************************************
  5932.                  THIS IS THE README FILE ON THE DISK !!!!
  5933. *************************************************************************
  5934.  
  5935. Real 3D V 1.4
  5936. -------------
  5937.  
  5938. Thank you for purchasing Real 3D, the fastest and most impressive ray
  5939. tracing software in the Amiga market.
  5940.  
  5941. This file contains information about the new features not described in
  5942. the manual.
  5943.  
  5944.  
  5945. 24 Bit      Real 3D supports 24 bit IFF ILBM texture maps.
  5946. Textures
  5947.  
  5948. Anti-       The solid model screen menu bar contains one new function
  5949. aliasing    for antialiasing control. If the Prefs->No background
  5950.             antialiasing function is activated, antialiasing is not done
  5951.             with the background color. This special feature is usually
  5952.             needed when the computer generated image is genlocked with
  5953.             a video background.
  5954.  
  5955.             Note that animations created with earlier Real 3D versions
  5956.             may have this special anti-aliasing function active when
  5957.             loaded.
  5958.             Therefore, before rendering old animations check the state of
  5959.             this feature from the solid model screen menus.
  5960.  
  5961.  
  5962. Info/       The new NOREFLECT - gadget can be used to speed up rendering,
  5963. NOREFLECT   when the scene contains many reflecting objects. If this
  5964.             object flag is set, then the object is not considered in the
  5965.             reflection calculations. More precisely, NOREFLECT objects
  5966.             may reflect but they are not reflected; they are not visible
  5967.             in reflections.
  5968.             A good example is a scene, where a golden, shiny logotype is
  5969.             floating above a chequered floor. If the logo has NOREFLECT
  5970.             property, then it reflects the floor, but the parts of the
  5971.             logo do not reflect each other. This is probably acceptable,
  5972.             because rendering speed may be even 10 times higher than with
  5973.             normal reflection calculations.
  5974.  
  5975.  
  5976. Morphing    The program contains two additional functions for key frame
  5977. And Key     animating: Morphing and Key framing. Morphing calculates the
  5978. Framing     frames between defined key frames by interpolating the shape
  5979.             of individual primitives. Free form primitives (polygon
  5980.             meshes) are interpolated pointwise, whereas other primitives
  5981.             are interpolated using their local coordinate systems.
  5982.             Morphing requires each key frame definition of the morphed
  5983.             object to have equally many points.
  5984.  
  5985.             For example, it is possible to morph between a small sphere
  5986.             and a big ellipsoid, but not between a sphere and a cube.
  5987.  
  5988.             To create an animation with morphing:
  5989.             - Create for example a polygon mesh.
  5990.             - Define the animation size (e.g. 50 frames).
  5991.             - Go to the frame 25 and expose the mesh in that frame.
  5992.             - Modify the mesh. You can use conventional linear modifi-
  5993.             cations such as stretch or rotate, but a polygon mesh may be
  5994.             point edited or bended as well. Do not use remap or any other
  5995.             modification, which changes the point count of the primitive.
  5996.             You may also create a new primitive with equally many points,
  5997.             expose it, delete the original one and rename the new one
  5998.             with the original name.
  5999.             - Define the next key frame in a similar way.
  6000.             - When all the desired key frames are defined, make sure that
  6001.             the mesh is active and select Projects->Animation->Morphing.
  6002.             - Define the frame interval during which the morphing happens,
  6003.             for example from the first frame to the last one.
  6004.             - Define the curvature parameter. The default value 5 produces
  6005.             quite smooth and nice interpolation between the key frames.
  6006.             Value 0 gives linear interpolation with rapid direction
  6007.             changes in key frames. Large values such as 15 produce
  6008.             'exaggerated' point paths, even additional loops.
  6009.             - Click OK and wait until calculations are ready.
  6010.  
  6011.             The previous example shows, that key frames are defined
  6012.             using object exposing and only the current object is morphed.
  6013.             The morphing function searches all the frames inside the
  6014.             given frame interval and takes the frames in which the
  6015.             current object is exposed as key frames. After morphing, the
  6016.             current object is exposed in all the frames contained in the
  6017.             given frame interval. 
  6018.             Therefore, if you want to morph again with different
  6019.             parameters, you must de-expose the frames which should not
  6020.             be used as key frames first.
  6021.  
  6022.             The actual key framing function does not interpolate
  6023.             individual points, only local coordinate systems. Therefore,
  6024.             it does not interpolate point editing and bending effects,
  6025.             only conventional linear modifications. It also works
  6026.             hierarchically if possible, producing correct tweening with
  6027.             complex animation hierarchies.
  6028.  
  6029.             Key framing function can be used in a similar way as the
  6030.             morphing function. For example, to animate a logo just define
  6031.             key frames by exposing, define logo position and orientation
  6032.             in the key frames an use the function. Nevertheless,
  6033.             hierarchical animations require some additional preparations
  6034.             which are described in the following example.
  6035.  
  6036.             To animate a robot arm:
  6037.             - Create the arm hierarchically. For example, the hand should
  6038.             be a subobject of the arm, and a finger should be a subobject
  6039.             of the hand.
  6040.             - To ensure that the program can find correct local
  6041.             coordinate systems, add a 3D wireframe to each hierarchical
  6042.             object level. For example, create an aim point, which has
  6043.             crosslike wireframe and add it to the object using Extras ->
  6044.             Representaton -> Add wire function. If you put these
  6045.             additional wireframes to the middle of the joints of the arm,
  6046.             they act as useful reference points, too.
  6047.             - Define the animation size, expose the arm in the desired
  6048.             key frames and modify the arm in the key frames.
  6049.             - Activate the arm, select Projects->Animation->Key framing
  6050.             and define the frame interval and the curvature.
  6051.             - Select OK and wait until key framing is done.
  6052.  
  6053. Keyboard    Two new functions can be activated from keyboard: 'Alt'-'s'
  6054. Shortcuts   jumps to the first frame of the animation and 'Alt'-'e' to
  6055.             the last frame.
  6056.  
  6057. Attributes  The two files Attributes and Realpref, which contain object
  6058. & Realpref  names, screen modes, the editor palette and other such
  6059.             information, are now combined in a single file RealEnv.
  6060.  
  6061.  
  6062. PDrawToReal Util-drawer contains a program which converts Professional
  6063.             Draw clip and outline font files to Real 3D format.
  6064.             Professional Draw is a two dimensional vector drawing program
  6065.             from Gold Disk Inc. The conversion program creates Real 3D
  6066.             curve objects; with the flexible free form tools of Real 3D
  6067.             it is easy to create 3D objects from curve data. The
  6068.             converter offers easy to use method for high quality 3D
  6069.             font and logotype creation.
  6070.  
  6071.             Use the converter in the following way:
  6072.             - Start the program.
  6073.             - Define point density for output curves. The higher the
  6074.             density is, the smoother and better quality you get, but
  6075.             memory requirements grow respectively. The default value 3
  6076.             is sufficient for most cases.
  6077.             - Select a clip or outline font file.
  6078.             - Define the name for the Real 3D file. Now the converter
  6079.             produces and saves a Real 3D animation file.
  6080.             - You can continue by selecting a new clip file or exit the
  6081.             program by selecting CANCEL.
  6082.  
  6083.  
  6084. Sculpt-     Point-editable polygonal surfaces created by SculptToReal
  6085. ToReal      conversion program can be smoothed using Phong shading.
  6086.             Smoothing can be activated using Info/SMOOTH flag.
  6087.  
  6088.  
  6089. Deltaplay   The Deltaplay animation player contains some new commands for
  6090.             background sound control. With these commands it is possible
  6091.             to control the Bars&Pipes Professional program of Blue Ribbon
  6092.             Soundworks Ltd. The commands are:
  6093.  
  6094.             V <n>   sound on at n/50 seconds (or n/60 seconds in NTSC)
  6095.             V       start the sound from beginning
  6096.             X       sound off
  6097.             Y       try to synchronize sound with animation frame rate
  6098.             Z       sound synchronization off
  6099.  
  6100.             When using the commands, Bars&Pipes Professional must be
  6101.             running with Real 3D accessory. The accessory can be found
  6102.             from the disk 'Real2'; it is not copied to hard disk in hard
  6103.             disk installation.
  6104.  
  6105.             The same accessory also works with JAM!, a new interactive
  6106.             composition system from Blue Ribbon SoundWorks Ltd.
  6107.  
  6108.  
  6109. If you are going to use the software from floppy disk instead of hard
  6110. disk, copy the first disk, 'Real1', and rename it as 'Real'. After that,
  6111. you can use the copy as a Real 3D work disk, which contains most material
  6112. needed for using the sofware.
  6113.  
  6114. *************************************************************************
  6115.  
  6116.                                  CREDITS:
  6117.  
  6118.                    DOX WRITTEN BY: DIRTYBUSH / DUAL CREW
  6119.  
  6120.                          PICS DIGITIZED BY: D.E.M.
  6121.  
  6122.  
  6123. +----------------[  D U A L  C R E W  BOARDS WORLDWIDE: ]---------------+
  6124. |                                                                       |
  6125. |  GURU'S DREAM NODE 1 - 14.4 KBPS -  1 GB  -  +46 - 8 - 363425  (WHQ)  |
  6126. |  GURU'S DREAM NODE 2 - 14.4 KBPS -        -  +46 - 8 - 368169         |
  6127. |  GURU'S DREAM NODE 3 - 14.4 KBPS -  SOON  -  +46 - 8 - 369205         |
  6128. |  GURU'S DREAM NODE 4 - 14.4 KBPS -  2 GB  -  +46 - 8 - 369225         |
  6129. |  SYSOP: SNUSKBUSKE (DIRTYBUSH)                                        |
  6130. |                                                                       |
  6131. |  EASTERN FRONT       - 14.4 KBPS - 105 MB -  +358 - 28 - 22834        |
  6132. |  SYSOP: HAKA                                                          |
  6133. |                                                                       |
  6134. +-----------------------------------------------------[©1991 DUAL CREW]-+
  6135.  
  6136.